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UI 스타일 편집기 사용자 가이드
문서 요약: UI Styles 작업에 UnrealUI? Style Editor 슈트를 사용하는 것에 대한 가이드 Maury Mountain 작성. Richard Nalezynski? 유지관리.개요
본 문서는 Unreal UI Style Editor의 주요 기능을 사용하는 방법에 대해 설명합니다. UI 장면에서 스타일을 사용하면 User Interfaces를 사용자 지정화할 시 많은 시간과 노력을 아낄 수 있고, UI의 비주얼 모습을 위한 집중된 한 영역을 갖게 하여줍니다. Styles 함수는 웹 개발에서의 CSS(Cascading Style Sheets)와 유사한 것으로 텍스트와 이미지가 UI 전반에 걸쳐 따르게 되는 사전 정의된 모습과 속성을 설정할 수 있게 하여줍니다. CSS와 유사하게 특정 스타일의 속성을 변경하면, 현재 지정된 모든 위젯에 걸쳐 업데이트 되어집니다.스타일 편집기 사용하기
스타일 제작하기
스타일 제작 시, 3가지 유형 중 한 유형의 스타일을 제작하여, Friendly Names와 Unique Tag를 부여하고, UI Editor내에서의 정리 및 간편한 지정을 위해 그룹 지정하고, 스타일이 어떤 UI 상태를 사용할 지를 설정하고, 속성을 구성하여, 최종적으로 Style Editor에서 스타일 결과를 미리보기할 수 있습니다.스타일 편집기 개요
편집기 레이아웃
다음은 Style Editor의 각기 다른 섹션들입니다. 작업하고 있는 스타일 유형에 따라 이러한 섹션들의 목적을 볼 수 있습니다.스타일 작업
스타일의 유형
텍스트 스타일 글꼴 유형만을 허용하는 스타일 유형입니다. 이 스타일은 현재 패키지에 있는 모든 글꼴을 찾아내어 스타일에 지정할 수 있도록 하여줍니다.1-3 | 명명 섹션 | 일관성을 유지하기 위해 1과 2는 동일해야 합니다(하나는 코드에서 참조되고, 다른 하나는 UI 편집기에 의해 참조됨). 3은 Group 이름입니다. 이 이름은 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 > assign style menuas UI editor(UI 편집기내에서 스타일 메뉴 지정)를 선택할 시 표시됩니다. |
4 | 위젯 상태 상자 | 체크상자를 선택하여 해당 스타일에 대해 각 상태를 "온" 시킵니다. 체크상자가 선택되지 않으면 위젯은 변경하지 않고, 변경하지 않거나 또는 부모 스타일 기본 설정을 사용하게 됩니다. 각 상태는 별도로 편집될 수 있거나 또는 SHIFT 키를 누른 상태에서 여러개를 선택하여 스타일내에서 그 값을 편집할 수 있습니다. |
5 | 텍스트 스타일 | Existing 또는 Custom을 선택할 수 있습니다. Existing은 콤보 스타일에 기초할 이전에 제작된 스타일 텍스트를 선택하는 것을 의미하고, Custom은 이 스타일에 구체적인 텍스트를 설정하는 것을 의미합니다. |
6 | 텍스트 옵션 | "Custom"인 선택된 경우에만 사용 가능합니다. 글꼴, 글꼴 색상, 알파, 클리핑 모드, 클리핑 정렬, 전체 정렬(수평 및 수직), 스케일 설정, 전체 X/Y 스케일, 문자간의 공백, 위젯의 왼쪽 및 위로부터의 패딩. |
7 | 미리보기 | 텍스트 옵션에 따른 텍스트 미리보기 상자. 텍스트 입력에 따라 변경합니다. |
1-3 | 명명 섹션 | 일관성을 유지하기 위해 1과 2는 동일해야 합니다( UniqueTag는 코드에서 참조되고, FriendlyName은 UI 편집기에 의해 참조됨). "FriendlyName"에는 공백을 사용할 수 있으나 UniqueTag에는 공백을 사용할 수 없음에 유의하십시오. 3은 Group 이름입니다. 이 이름은 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 > assign style menuas UI editor(UI 편집기내에서 스타일 메뉴 지정)를 선택할 시 표시됩니다. |
4 | 위젯 상태 상자 | 체크상자를 선택하여 해당 스타일에 대해 각 상태를 "온" 시킵니다. 체크상자가 선택되지 않으면 위젯은 변경하지 않고, 변경하지 않거나 또는 부모 스타일 기본 설정을 사용하게 됩니다. 각 상태는 별도로 편집될 수 있거나 또는 SHIFT 키를 누른 상태에서 여러개를 선택하여 스타일내에서 그 값을 편집할 수 있습니다. |
5 | 이미지 컬러 설정 | 이미지로 곱할 컬러를 정의하거나 또는 전반적인 알파를 조절하는데 사용됨(DXT5 텍스처가 필요하지 않음). 검정색 텍스처는 색상 변경을 받아들이지 않습니다. |
6 | 텍스처 정의 | |
7 | 텍스처 설정 | Horizontal과 Vertical로 나뉘어져 있습니다. 텍스처가 스케일되고, 정렬(??? 사용해 본 적이 없음. Clipped 또는 clamped draw mode(고정된 그리기 모드)에서만 유용할 수 있음)되는 방법 및 위젯의 가장자리로부터의 패딩을 설정, 또는 Sample Position과 Sample Size(U, UL, V, VL)에 값을 입력하여 사용자 지정 UV를 가진 스타일을 제작할 수 있습니다. |
8 | 미리보기 | 이전 섹션에서 설정된 값을 표시하는 이미지의 미리보기. 이것은 텍스처 정의가 아니므로 텍스처를 스타일에 지정할 수 없다는 것에 유의하십시오. |
1-3 | 명명 섹션 | 일관성을 유지하기 위해 1과 2는 동일해야 합니다(하나는 코드에서 참조되고, 다른 하나는 UI 편집기에 의해 참조됨). 3은 Group 이름입니다. 이 이름은 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 > assign style menuas UI editor(UI 편집기내에서 스타일 메뉴 지정)를 선택할 시 표시됩니다. |
4 | 위젯 상태 상자 | 체크상자를 선택하여 해당 스타일에 대해 각 상태를 "온" 시킵니다. 체크상자가 선택되지 않으면 위젯은 변경하지 않고, 변경하지 않거나 또는 부모 스타일 기본 설정을 사용하게 됩니다. 각 상태는 별도로 편집될 수 있거나 또는 SHIFT 키를 누른 상태에서 여러개를 선택하여 스타일내에서 그 값을 편집할 수 있습니다. |
5 | 텍스트 스타일 | Existing 또는 Custom을 선택할 수 있습니다. Existing은 콤보 스타일에 기초할 이전에 제작된 스타일 텍스트를 선택하는 것을 의미하고, Custom은 이 스타일에 구체적인 텍스트를 설정하는 것을 의미합니다. |
6 | 텍스트 옵션 | "Custom"인 선택된 경우에만 사용 가능합니다. 글꼴, 글꼴 색상, 알파, 클리핑 모드, 클리핑 정렬, 전체 정렬(수평 및 수직), 스케일 설정, 전체 X/Y 스케일, 문자간의 공백, 위젯의 왼쪽 및 위로부터의 패딩. |
7 | 이미지 스타일 | 콤보 스타일이 기초할 사전 제작한 이미지 스타일을 선택하거나 또는 Combo Style에 대한 구체적인 사용자 지정 설정을 제작합니다. |
8 | 텍스처 설정 | Horizontal과 Vertical로 나뉘어져 있습니다. 텍스처가 스케일되고, 정렬되는 방법 및 위젯의 가장자리로부터의 패딩을 설정, 또는 Sample Position과 Sample Size(U, UL, V, VL)에 값을 입력하여 사용자 지정 UV를 가진 스타일을 제작할 수 있습니다. |