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UE3 主页 > 渲染 > 虚幻引擎 3系统设置

虚幻引擎 3的系统设置


概述


虚幻引擎3允许您通过 FSystemSettings 类来控制性能相关的各种功能,这个类是通过使用 SystemSettings.ini 中的 [SystemSettings] 部分进行初始化的。一般每个平台在 BaseSystemSettings.ini 中都有一个 [SystemSettingsPlatform] 部分以便在PC和编辑器中进行仿真模拟, 并且,在层次化的针对特定平台具有同样名称的ini版本,以供在设备上时使用。不幸的是,仅有这些文件同时存在才能有效地运行。

这些设置分为不同的部分;通用部分(用于PC和游戏机平台)、移动设备(用于移动设备)、Apex (用于PhysX)、贴图、偏好设置(比如分辨率)、调试(用于测试功能)等。

运行时系统修改

在帮助中已经内置了控制台命令‘Scale’,但是该命令可以在游戏运行时操作设置。比如:

  • 'Scale DumpMobile' 将会转存所有的移动设备详细设置、它们的当前状态、关于它们用途的一行注释。
  • 'Scale Bucket Alpha' 将应用定义在 [SystemSettingsAlpha] 部分的系统设置。=[SystemSettingsScreenshot]= 部分包含一些不太切合实际的高级设置,以便获取具有顶级质量的屏幕截图。
  • 当光溢出效果为关闭时,设置'Scale set Bloom True'将会打开光溢出。
  • 'Scale shrink' 缩小离屏缓冲区,扩大副本为全屏分辨率。

以下部分详细说明了可以通过SystemSettings控制的各种设置。INI是变量的字符串名称,变量的类型决定了它所支持的值。请参照 BaseSystemSettings.ini 获得更多示例。

代码中仍然存在用于针对各项的设置部分,但是已经不再被察觉,因为代码已经过期了,不再适合现代的机器。

系统设置有一组有效值传入到 OpenAutomate

脚本访问器

单个系统设置的值可以在运行时从UnrealScript中使用 Engine.uc中的 访问 函数进行访问:

  • GetSystemSettingBool(string SettingName) - 获得指定布尔类型的系统设置的值。
  • GetSystemSettingInt(string SettingName) - 获得指定的整型系统设置的值。
  • GetSystemSettingFloat(string SettingName) - 获得指定的浮点型系统设置的值。

贴图细节层次的设置


贴图支持及设置页面中可以找到关于控制贴图分辨率和细节的相关设置的描述。

世界细节的设置


DetailMode(细节模式)
(INT)(1-3)当前的细节模式;决定是否更新actors的组件。和Scene.uc文件中的EDetailMode枚举值相对应,同时也在PrimitiveComponent(图元组件)中进行设置,并由WorldInfo.GetDetailMode()返回。
SpeedTreeLeaves
(UBOOL) 是否允许渲染SpeedTree 的叶子。
SpeedTreeFronds
(UBOOL) 是否允许渲染SpeedTree 的蕨类植物的叶子。
StaticDecals(静态的贴花)
(UBOOL) 是否允许静态的贴花。
DynamicDecals(动态的贴花)
(UBOOL) 是否允许动态的贴花。
UnbatchedDecals(未打包的贴花)
(UBOOL) 是否允许没有被放置在静态描画列表中并且具有动态视图关联的decals(贴花)。
DecalCullDistanceScale(贴花的剔除距离比例)
(FLOAT) 剔除贴花的距离的比例因数。
DynamicLights(动态光源)
(UBOOL) 是否允许动态光源。
CompositeDynamicLights(组合动态光源)
(UBOOL) 是否允许把动态光源组合到光照环境中。
DirectionalLightMaps(定向的光照贴图)
(UBOOL) 是否允许使用了材质的法线和高光的定向光照贴图。
MotionBlur(运动模糊)
(UBOOL)是否允许运动模糊。
MotionBlurPause(运动模糊暂停)
(UBOOL) 是否允许暂停运动模糊。
DepthOfField(景深)
(UBOOL) 是否允许景深。
AmbientOcclusion(环境遮挡)
(UBOOL) 是否允许环境遮挡。
Bloom(光溢出)
(UBOOL) 是否允许光溢出。
UseHighQualityBloom(使用高质量光溢出)
(UBOOL) 是否使用高质量的光溢出或较快的版本。
Distortion(变形)
(UBOOL) 是否允许变形。
FilteredDistortion(过滤变形)
(UBOOL) 当在应用变形的过程中对场景颜色进行采样时,是否允许使用使用双线性过滤。
DropParticleDistortion(应用粒子变形)b>
(UBOOL) 是否允许基于WorldInfo::bDropDetail的值在粒子上进行变形。
LensFlares(镜头眩光)b>
(UBOOL) 是否允许渲染镜头眩光。
FogVolumes(雾体积)b>
(UBOOL) 是否允许雾体积。
FloatingPointRenderTargets(浮点型渲染目标)b>
(UBOOL) 是否允许使用浮点型渲染目标。
OneFrameThreadLag(一帧的线程滞后)b>
(UBOOL) 是否允许渲染线程比游戏线程滞后一帧。
SkeletalMeshLODBias(骨架网格物体细节层次偏移)
(INT)骨架网物体的LOD偏移。
ParticleLODBias(粒子的细节层次偏移)
(INT) 粒子系统的LOD偏移。
AllowD3D10(允许D3D10)
(UBOOL) 当具有D3D10时是否使用它。
AllowRadialBlur(允许径向模糊)
(UBOOL) 是否允许渲染径向模糊特效。

破裂对象的细节设置


bAllowFracturedDamage(允许破裂受到伤害)
(UBOOL) 是否允许破裂的网格物体受到伤害。
NumFracturedPartsScale
(FLOAT) 缩放针对特定游戏的破裂的物理对象的数量。
FractureDirectSpawnChanceScale
(FLOAT) 当破裂的静态网格物体直接地受到伤害后产生刚体的百分比率。[0-1]
FractureRadialSpawnChanceScale
(FLOAT) 当破裂的静态网格物体受到径向冲击后产生刚体的百分比率。[0-1]
FractureCullDistanceScale
(FLOAT) 当破裂的静态网格物体受到伤害时是否应该真正地破裂的距离比例。

阴影细节的设置


DynamicShadows
(UBOOL) 是否允许动态阴影。
LightEnvironmentShadows
(UBOOL) 是否允许动态光照环境投射阴影。
MinShadowResolution
(INT) 渲染阴影物体深度时所允许的最小尺寸(以贴图像素为单位)。
MaxShadowResolution
(INT) 渲染阴影物体深度时所允许的最大尺寸(以贴图像素为单位)。
ShadowTexelsPerPixel
(FLOAT) 物体像素和阴影的贴图像素的比率。
bEnableBranchingPCFShadows
(UBOOL) 切换投射的阴影的Branching PCF实现。
bAllowBetterModulatedShadows
(UBOOL) 切换自发光和背面的剔除阴影是否需要额外的几何体渲染遍数。
bEnableForegroundShadowsOnWorld
(UBOOL) 是否允许前景DPG对象向世界DPG投射阴影。
bEnableForegroundSelfShadowing
(UBOOL) 是否允许前景DPG自投阴影。
ShadowFilterRadius
(FLOAT) 过滤盘的半径,以阴影贴图的贴图像素为单位。
ShadowDepthBias
(FLOAT) 除了VSM之外的所有类型的投射阴影在深度渲染遍数所应用的深度偏移。
ShadowFadeResolution
(INT) 阴影淡出的分辨率,以贴图像素为单位。
ShadowFadeExponent
(FLOAT) 控制阴影淡出的速率。
ShadowVolumeLightRadiusThreshold
(FLOAT) 当光源的半径低于那个阈值时则不会再投射阴影体积。
ShadowVolumePrimitiveScreenSpacePercentageThreshold
(FLOAT) 当图元的屏幕空间百分比低于该阈值时则不再投射阴影体积。

贴图细节设置


OnlyStreamInTextures
(UBOOL) 如果启用,只能载入贴图不能载出贴图。
MaxAnisotropy
(INT) 所使用的各向异性的最大级别。
SceneCaptureStreamingMultiplier
(FLOAT) 屏幕截图动态载入贴图更新距离标量。
FoliageDrawRadiusMultiplier
(FLOAT) 植被描画的距离标量。

VSync 设置


UseVSync
(UBOOL) 是否使用VSync。

屏幕百分比设置


ScreenPercentage
(FLOAT) 主要视图所占的屏幕百分比。
UpscaleScreenPercentage
(UBOOL) 是否增大屏幕来占有所有的前置缓冲。

分辨率设置


ResX
(INT) 屏幕X方向的分辨率
ResY
(INT) 屏幕Y方向的分辨率
Fullscreen
(UBOOL) 全屏

MSAA 设置


MaxMultiSamples
(INT)要使用的MSAA样本的最大数量。

网格物体设置


bForceCPUAccessToGPUSkinVerts
(UBOOL) 是否强制CPU访问GPU植皮的顶点数据。
bDisableSkeletalInstanceWeights
(UBOOL) 是否禁用实例化的骨架权重。