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Unreal Engine 3 のシステム設定

ドキュメント概要: Unreal Engine 3 のシステム設定値とその役割に関する説明。

ドキュメントの変更ログ: Wes Hunt により作成。

概観

Unreal Engine 3 では、さまざまなパフォーマンスに関する機能を FSystemSettings クラスを通してコントロールすることができます。これは、 Engine.ini[SystemSettings] セクションから初期化されます。PC では、 [SystemSettings] を初期化するのに、 アプリケーション互換性 システムが実際に使用されているので、詳細はそのページを参照してください。コンソールでは、値は EngineIni[SystemSettings] から直接読み込まれます。

以下のセクションは、SystemSettings を通してコントロール可能なさまざまな設定を詳細に説明しています。INI 設定は、文字通り、変数の文字列名であり、変数のタイプがサポートされる値を決定します。例は、 EngineIni[SystemSettings] を参照してください。

テクスチャ LOD 設定

テクスチャ解像度とディテールをコントロールする設定に関する説明は、 テクスチャ サポートおよび設定 ページを参照してください。

ワールド ディテール設定

DetailMode
(INT) 現在のディテール モードであり、アクタのコンポーネントがアップデート/tick されるべきかどうかを決定します。
SpeedTreeLeaves
(UBOOL) SpeedTree leaves のレンダリングを許可するかどうかを設定します。
SpeedTreeFronds
(UBOOL) SpeedTree fronds のレンダリングを許可するかどうかを設定します。
StaticDecals
(UBOOL) 静的 Decal を許可するかどうかを設定します。
DynamicDecals
(UBOOL) 動的 Decal を許可するかどうかを設定します。
UnbatchedDecals
(UBOOL) 静的ドロー リストには配置されていないが、動的ビュー関連性がある Decal を許可するかどうかを設定します。
DecalCullDistanceScale
(FLOAT) 距離カリング Decal のファクタをスケールします。
DynamicLights
(UBOOL) 動的ライトを許可するかどうかを設定します。
CompositeDynamicLights
(UBOOL) 動的ライトをライト環境に合成するかどうかを設定します。
DirectionalLightMaps
(UBOOL) マテリアルの法線とスペキュラーを使用する指向性ライトマップを許可するかどうかを設定します。
MotionBlur
(UBOOL) モーション ブラーを許可するかどうかを設定します。
MotionBlurPause
(UBOOL) モーション ブラーをポーズさせるかどうかを設定します。
DepthOfField
(UBOOL) フィールドの深度を許可するかどうかを設定します。
AmbientOcclusion
(UBOOL) アンビエント オクルージョンを許可するかどうかを設定します。
Bloom
(UBOOL) ブルームを許可するかどうかを設定します。
UseHighQualityBloom
(UBOOL) ハイクオリティのブルームを使用するか、速いバージョンを使用するかを設定します。
Distortion
(UBOOL) ディストーションを許可するかどうかを設定します。
FilteredDistortion
(UBOOL) 適用パス中にシーン カラーをサンプリングする際に、双線形フィルタを使用してディストーションを許可するかどうかを設定します。
DropParticleDistortion
(UBOOL) WorldInfo::bDropDetail に基づいてパーティクルにディストーションを落とすかどうかを設定します。
LensFlares
(UBOOL) LensFlares のレンダリングを許可するかどうかを設定します。
FogVolumes
(UBOOL) フォグ ボリュームを許可するかどうかを設定します。
FloatingPointRenderTargets
(UBOOL) 浮動小数点レンダリング ダーゲットを許可するかどうかを設定します。
OneFrameThreadLag
(UBOOL) レンダリング スレッドが 1 フレーム、ゲーム スレッドからラグするかどうかを設定します。
SkeletalMeshLODBias
(INT) 骨格メッシュの LOD バイアスです。
ParticleLODBias
(INT) パーティクル システムの LOD バイアスです。
AllowD3D10
(UBOOL) 利用可能な場合、D3D10 を使用するかどうかを設定します。
AllowRadialBlur
(UBOOL) ラジアル ブラー効果がレンダリングされるかどうかを設定します。

フラクチャ ディテール設定

bAllowFracturedDamage
(UBOOL) フラクチャ メッシュがダメージを受けるかどうかを設定します。
NumFracturedPartsScale
(FLOAT) ゲーム固有のフラクチャ物理オブジェクトの数をスケールします。
FractureDirectSpawnChanceScale
(FLOAT) フラクチャ静的メッシュが直接ダメージを受けた後に、剛体がスポーンする可能性を % で表します [0-1]。
FractureRadialSpawnChanceScale
(FLOAT) フラクチャ静的メッシュが放射状の爆発でダメージを受けた後に、剛体がスポーンする可能性を % で表します [0-1]。
FractureCullDistanceScale
(FLOAT) フラクチャ静的メッシュが、ダメージを受けると実際にフラクチャするかどうかの距離スケールです。

シャドウ ディテール設定

DynamicShadows
(UBOOL) 動的シャドウを許可するかどうかを設定します。
LightEnvironmentShadows
(UBOOL) 動的ライト環境がシャドウを投影するかどうかを設定します。
MinShadowResolution
(INT) シャドウの対象となる深度をレンダリングする最小次元 (テクセル) です。
MaxShadowResolution
(INT) シャドウの対象となる深度をレンダリングする最大四方次元 (テクセル) です。
ShadowTexelsPerPixel
(FLOAT) 対象ピクセルのシャドウ テクセルに対する比です。
bEnableBranchingPCFShadows
(UBOOL) 投影されたシャドウに Branching PCF 実装をトグルします。
bAllowBetterModulatedShadows
(UBOOL) エミッシブと背面でシャドウをカリングするのに必要な余分なジオメトリ パスをトグルします。
bEnableForegroundShadowsOnWorld
(UBOOL) ワールド DPG で、フォアグラウンド DPG オブジェクトがシャドウを投影するのを可能にするハックです。
bEnableForegroundSelfShadowing
(UBOOL) フォアグラウンド DPG セルフシャドウを許可するかどうかを設定します。
ShadowFilterRadius
(FLOAT) シャドウマップ テクセルでのフィルタ ディスクの半径です。
ShadowDepthBias
(FLOAT) VSM 以外のすべてのタイプの投影されたシャドウの深度パスで適用される深度バイアスです。
ShadowFadeResolution
(INT) シャドウがフェードアウトする下の解像度をテクセルで表します。
ShadowFadeExponent
(FLOAT) シャドウがフェードアウトする速度をコントロールします。
ShadowVolumeLightRadiusThreshold
(FLOAT) 閾値以下の半径を持ったライトは、シャドウ ボリュームを投影しません。
ShadowVolumePrimitiveScreenSpacePercentageThreshold
(FLOAT) 閾値以下の画面スペース率を持ったプリミティブは、シャドウ ボリュームを投影しません。

テクスチャ ディテール 設定

OnlyStreamInTextures
(UBOOL) 有効化されていると、テクスチャはストリームインされるのみでストリームアウトされません。
MaxAnisotropy
(INT) 使用される異方性の最大レベルです。
SceneCaptureStreamingMultiplier
(FLOAT) シーン キャプチャ ストリーミング テクスチャ アップデート距離スカラーです。
FoliageDrawRadiusMultiplier
(FLOAT) フォリッジ ドロー距離スカラーです。

VSync 設定

UseVSync
(UBOOL) VSync を使用するかどうかを設定します。

画面率設定

ScreenPercentage
(FLOAT) メイン ビューが占める画面の割合です。
UpscaleScreenPercentage
(UBOOL) フル フロント バッファを占めるように、画面のスケールをアップするかどうかを設定します。

解像度設定

ResX
(INT) 画面 X の解像度です。
ResY
(INT) 画面 Y の解像度です。
Fullscreen
(UBOOL) フルスクリーンにします。

MSAA 設定

MaxMultiSamples
(INT) 使用する MSAA サンプルの最大数です。

メッシュ設定

bForceCPUAccessToGPUSkinVerts
(UBOOL) GPU スキン頂点データに、CPU を強制的にアクセスさせるかどうかを設定します。
bDisableSkeletalInstanceWeights
(UBOOL) インスタンス化された骨格ウェイトを無効化するかどうかを設定します。