Unreal 「Unreal Frontend」
概要
「Unreal Frontend」(UFE) は、直感的な操作が可能なグラフィカルなインターフェースを通じて、「Unreal」エコシステムにおいて共通する複数のステップからなるタスクを実行するのに役立つツールです。このようなタスクの例としては、モバイルデバイス (iPhone のような) にゲームをデプロイ (配備・構成) する場合や、PC ゲーム用にインストーラを作成する場合などがあげられます。
上掲のスクリーンショットでは、「UFE」を使用して iPhone 用のゲームをテストしています。次のようなステップをとります。
- スクリプトコードをコンパイルする。
- データをクックする。
- iPhone 用にゲームをパッケージ化する。
- デバイスにデプロイする。
PC 上でのイタレーション
「Unreal Frontend」では PC 上でのイタレーションを必要としません。また、それを前提に設計されてもいません。ユーザーはスクリプトをコンパイルしてゲームを起動するだけでよいのです。
「Unreal Frontend」にアクセスする
「UnrealFrontend」の実行ファイル (UnrealFrontend.exe) は、「Unreal Engine 3」ディレクトリ (または「UDK」ディレクトリ) の Binaries
(バイナリ) フォルダの中にあります。
このアプリケーションは、「UDK」インストールのスタートメニューから起動することもできます。 [UDK Version] > Tools フォルダに置かれています。
「Unreal Frontend」のインターフェース
「Unreal Frontend」のインターフェースは、4 つの部分から構成されています。
- Toolbar (ツールバー)
- Profile List (プロファイル リスト)
- Configuration Settings (コンフィギュレーション設定項目)
- Output Window (出力ウインドウ)
Toolbar (ツールバー)
「Unreal Frontend」の Toolbar が使用されるのは、各タスクの起動、 ジョブ (すなわち連続タスク) の設定ならびに起動、選択された全ターゲットのリブートを実行する場合です。
ボタン |
説明 |

|
現在の パイプライン ジョブ を開始します。
メニューオプション
- Start - 現在の パイプライン ジョブ を開始します。
- Start: Rebuild Script - パイプラインを実行し、スクリプトが再コンパイルされるようにします。
- Start: Full Recook - パイプラインを実行し、パッケージが再クックされるようにします。
- Start: Cook INIs only - パイプラインを実行しますが、INI だけをクックします。
|
|
現在の パイプライン ジョブ を停止します。
|

|
パイプラインの Compile Script (スクリプトのコンパイル) に関連するオプションとアクション
メニューオプション
- Compile Scripts - スクリプトをコンパイルするだけです。
- Full Recompile - すべてのスクリプトを再コンパイルします。
- Step Enabled - パイプライン ジョブ の一部としてスクリプトをコンパイルするか否かの切り替えを行います。
|

|
パイプラインの Cook (クック) ステップに関連するオプションとアクション
メニューオプション
- Cook Packages - パッケージをクックします。スクリプトがすでにコンパイルされていることを想定しています。
- Clean and Full Recook - すべてのパッケージを再クックします。スクリプトがすでにコンパイルされていることを想定しています。
- Step Enabled - パイプライン ジョブ の一部としてパッケージをクックするか否かの切り替えを行います。
|

|
パイプラインのLaunch (ランチ) ステップに関連するオプションとアクション
メニューオプション
- Launch - 選択されたターゲット上でゲームを起動します。
- Step Enabled - パイプライン ジョブ の一部として、選択されたターゲット上でゲームを起動するか否かの切り替えを行います。
|

|
モバイルデバイスのためのゲームをパッケージ化するパイプラインのステップに関するオプションとアクション
メニューオプション
- Package iOS App - iOS デバイス用にゲームをパッケージ化します。
- Step Enabled - パイプライン ジョブ の一部としてモバイルデバイス用にゲームをパッケージ化するか否かの切り替えを行います。
|

|
PC またはコンソールのためのゲームをパッケージ化するパイプラインのステップに関するオプションとアクション
メニューオプション
- Package Game - PC またはコンソール用にゲームをパッケージ化します。
- Step Enabled - パイプライン ジョブ の一部として PC またはコンソール用にゲームをパッケージ化するか否かの切り替えを行います。
|

|
接続しているモバイルデバイスにゲームをデプロイするパイプラインのステップのためのオプションとアクション
メニューオプション
- Deploy to iOS device - パッケージ化されたゲームを接続している iOS デバイスにデプロイします。
- Step Enabled - パイプライン ジョブ の一部として、パッケージ化されたゲームを接続しているモバイルデバイスにデプロイするか否かの切り替えを行います。
|
|
選択されたターゲットをリブートします。
|
|
Unreal コンソール を起動します。
|
Profile List (プロファイル リスト)
Profile List は、現存するコンフィギュレーション プロファイルをすべて表示します。コンフィギュレーション プロファイルは、コンフィギュレーションの全設定値ならびに、 パイプライン ジョブ のセットアップを集めて 1 つにしたものです。 「Unreal Frontend」はプロファイルを使用することによって迅速簡単に異なるゲームや異なるターゲットなどのビルドの切り替えを行います。プロファイルは、コンパイルとクック、およびクックとパッケージ化、さらにはクックとパッケージ化とデプロイ、などのためにセットアップすることが可能です。その後は、適切なプロファイルを選択して [_Start_] ボタンをクリックすると、プロファイルに関連したコンフィギュレーション設定値に従って、そのプロファイルに関連づけられている パイプライン ジョブ の動作が実行されます。
新しいプロファイルは、既存のプロファイルを cloning (クローニング) すなわち複製することによって作成できます。プロファイルをクローニングするには、クローンニングするプロファイルを選択して
のボタンをクリックします。すると、新たなプロファイルが表示されます。この新たなプロファイルの名前は、元のプロファイルの名前に - Copy が付け加えられたものとなります。
プロファイルの名前を変更するには、名前を変更するプロファイルを選択して
のボタンをクリックします。新たな名前を入力して Enter
キーを押すと新たな名前が付与されます。
プロファイルを削除するには、削除すべきプロファイルを選択し
のボタンをクリックします。

コンテクストメニュー
- Clone Profile - 選択されたプロファイルの複製を作成します。
- Rename Profile - 選択されたプロファイルの名前を編集可能にします。
- Delete Profile - 選択されたプロファイルを削除します。
Configuration Settings (コンフィギュレーションの設定項目)
Configuration Settings のペインには、現在のプロファイルのゲームをコンパイルおよびクック、パッケージ化するために使用される、コンフィギュレーションに関連したあらゆる設定項目とプロパティが含まれています。
[_Configuration_](コンフィギュレーション) ボタンをクリックすると、コンフィギュレーションのオプションが表示されて編集可能な状態になります。
Maps (マップ)
maps (マップ) のセクションでは、クックおよびパッケージ化されるゲームにマップを追加するか、ゲームからマップを削除します。 また、ゲームを起動する際にロードするデフォルトのマップあるいは URL もここで設定します。
Cooker Options (クッカ オプション)
Cooker Options (クッカ オプション) のセクションでは、コマンドライン オプションをコンテンツ クッカのために設定することができるとともに、クックする言語を設定することも可能です。
Languages (言語)
languages (言語) のリストを開くと、クックする言語を選択することができます。
Launch Options (起動オプション)
Launch Options (起動オプション) のセクションでは、コマンドライン オプションと他のプロパティをゲームの起動のために設定することができます。
オプション | 説明 |
No VSync | チェックを入れることによって、VSync が無効になります。 |
Capture FPS Chart Info | チェックを入れることによって、ゲームが稼働しているときに FPS チャート情報がキャプチャされるようになります。 |
Clear UnrealConsole Wind | チェックを入れることによって、ゲームが起動するごとに UnrealConsole ウインドウがクリアされるようになります。 |
Use Exec Commands | チェックを入れることによって、テキストボックスが表示されて、ゲーム起動時に実行される実行コマンドのリストを入力することができるようになります。 |
Targets (ターゲット)
Targets (ターゲット) のセクションでは、デバッグのターゲットを見つけるために使用するディレクトリを設定します。
注意: このセクションは、コンフィギュレーション オプションで選択された Platform (プラットフォーム) が PC またはコンソールのプラットフォームの場合にのみ表示されます。
Mobile (モバイル)
Mobile (モバイル) のセクションでは、使用するパッケージ化モードを設定するとともに、ネットワーク ファイル ローダーの使用 / 不使用を切り替え、 Unreal iOS コンフィギュレーション(設定) ウィザード を開きます。
Packaging Mode (パッケージ化モード)
モード | 説明 |
Default | (デフォルト) テストおよびアドホック配布のために、接続されている iOS デバイスにデプロイすべき iOS ゲームをパッケージ化します。 |
Distribution | (配布) App Store に提出するために iOS ゲームをパッケージ化します。このモードでパッケージ化されるゲームは、iOS デバイスに直接デプロイすることができません。 |
Application Settings (アプリケーションの設定項目)
Unreal iOS コンフィギュレーション(設定) ウィザード を開いて、モバイル プロビジョニングをセットアップまたは編集します。
注意: このセクションは、コンフィギュレーション オプションで選択された Platform (プラットフォーム) が モバイルのプラットフォームの場合にのみ表示されます。
Active Instances (アクティブなインスタンス)
モバイルデバイスをターゲットにしている場合、Active Instances のリストによって、現在ゲームを稼働させているすべてのデバイスが表示されます。
注意: このセクションは、コンフィギュレーション オプションで選択された Platform (プラットフォーム) が モバイルのプラットフォームの場合にのみ表示されます。
Output Window (出力ウインドウ)
Output Window (出力ウインドウ) では、「Unreal Frontend」によって現在実行されている動作の進行状況、ならびに、一般的な情報、警告とエラーが表示されます。
「Unreal Frontend」を使用する
パイプラインジョブ
「Unreal Frontend」では、パイプライン ジョブ (すなわち、連続して実行される連続タスク) をセットアップすることができます。この連続タスクは次々に実行され、 出力ウインドウ において警告やエラーとともにジョブの進行状況が表示されます。パイプライン ジョブによって、「Unreal Engine 3」のゲームをビルドおよびパッケージ化するために必要となるすべてのタスクが、より簡単かつ効率的に実行できるようになります。(全面的なビルドプロセスでは時間がかかります)。パイプライン ジョブを利用することによって、プロセスを設定し、「Unreal Frontend」があらゆるステップを処理することができるようになるため、その間に他の仕事に取り組むことができます。
現在パイプライン ジョブに含まれていないステップは、 Skip がオーバーレイ表示されます。
あらゆるタスクをパイプライン ジョブに追加することができます。それには、そのステップのメニュー内にある Step Enabled (ステップの有効化) の項目をトグルします (切り替えます)。
これによって、ステップが有効になり、パイプラインの一部として実行されるようになりました。 Skip のオーバーレイ表示がなくなるとともに、メニュー内の Step Enabled (ステップの有効化) の項目が切り替わります。
パイプライン ジョブを開始するには、 ツールバー 内の [_Start_] ボタンをクリックします。
ツールバー 内の [_Stop_] ボタンをクリックすることによって、パイプライン ジョブはいつでも中止することができます。
コンフィギュレーションを設定する
「Unreal Frontend」がパイプラインの各ステップをどのように実行するかということと、どのステップが利用できるかということは、現在のコンフィギュレーションに依存します。各 プロファイル には、コンフィギュレーションのための設定項目があります。コンフィギュレーションを構成するものは、ビルド対象のゲーム、および、ターゲットであるプラットフォーム、ゲームのコンフィギュレーション、スクリプトのコンフィギュレーション、クッカのコンフィギュレーション、含めるべきマップ、他の各種設定項目です。
選択したプロファイルに関する現在のコンフィギュレーション オプションを閲覧および編集するには、 Configuration Settings (コンフィギュレーション設定項目) ペイン内の [_Configuration_] (コンフィギュレーション) ボタンをクリックします。
Configuration Settings (コンフィギュレーション設定項目) ペインがブラックアウトして、現在のコンフィギュレーション オプションがオーバーレイ表示されます。
次の各項目についてオプションを選択します。
- Game - 利用可能な全ゲームプロジェクトから使用するゲームを選択します。
- Platform - ビルド対象のターゲット プラットフォームを選択します。
- Game Config - ゲームのために使用するコンフィギュレーションを選択します。
- Script Config - スクリプトを作成するときに使用するコンフィギュレーションを選択します。
- Cook/Make Config - クック時に使用するコンフィギュレーション (実行ファイル) を選択します。 Make はこの実行ファイル上で呼び出されます。
[_OK_] をクリックすると、プロファイルのためのコンフィギュレーションが保存されます。
Important!
You are viewing documentation for the Unreal Development Kit (UDK).
If you are looking for the Unreal Engine 4 documentation, please visit the Unreal Engine 4 Documentation site.