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使用Decals(贴花)
概述
什么是decals?
“静态”的decals
“静态”的decals是指放置在UnrealEd关卡中的decals。除了静态的deca具有较少的多边形以及不进行碰撞、阻挡或投射阴影外,它的运行时消耗大约和静态网格物体一样。“动态的”decals
“动态的”decals是指在游戏运行过程中产生的decals—比如,武器碰撞效果。游戏中产生的Decals在第一次创建时具有较大消耗,一旦创建后,每帧的消耗和静态decal一样(仅描画函数的消耗)。Decal 材质
- 对于雾来说,它使用透明材质的Decals和其它的透明网格物体类型的渲染是不同的。
- 使用带光照材质的decals必须把材质中计算出的法线转换为decal切线结构。
- 在编辑decal材质时,将不会编译Decals不使用的Shaders(也就是阴影、z-only、速度等),这意味着应用到非decal网格物体的decal材质的显示将是不正确的,比如投射阴影、参与到运动模糊中等。
创建decal 材质
Decal 材质和正常材质的创建方式一样,通过在通用浏览器中右击并选择 New Decal Material(新建Decal材质) 。然后为那个材质选择一个名称和目标包并按下 OK(确定) 按钮。您将会在通用浏览器中看到那个新的材质;双击它打开来打开材质编辑器,并配置您的材质。

添加decals到关卡中
创建decals
向场景中添加decals的最简单的方法是,在通用浏览器中选择一个decal材质,然后按下’D’键并左击透视口中的表面即可。这将会创建一个投射到那个表面的decal。同样,您也可以通过正常的右击菜单的Add Actor(添加Actor)选项;然而通过这种方式实例化的decals必须手动地进行定向。
Sizing, tiling and offsetting(大小、平铺以及偏移)
一旦创建了decal,便可以使用平移和旋转空间来放置及定向decal。

控制接受平面
DecalFilter属性范畴内包含了一系列的属性,可以用于控制decal可以投射到的平面。复选框用于控制decal是否可以投射到BSP、静态网格物体、骨架网格物体或地形上。 在以下的图片中,已经设置decal不能投射到BSP上,因此仅部分在静态网格物体上的decal是可见的。

写给程序员
问题解决
mipmaps冲突
在decal贴图上启用mipmapping,将会在decal边缘周围产生失真。
没有渲染decals
如果您在编辑器或游戏中放置的decal没有显示,那么请检查一下设置是否存在问题:- 视口设置为‘Lit(带光照)’视图模式(如果没有光照decals将不会显示)。
- 贴花和接收者在相同的关卡中(或将其复制到每个关卡中以防需要映在多个关卡中的接收者)。
- 设置接收网格物体组件上的bAcceptsStaticDecals 为真。
- 贴花具有合适的 bProjectsOnBSP/StaticMeshes/etc 雾设置。
- Decal的过滤器中没有任何东西。