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サウンド アクタ
ドキュメントの概要: レベル内で使用できるアンビエント サウンド アクタの様々なタイプを説明します。 ドキュメントの変更ログ: Mike Larson 作成(mike.larson@epicgames.com)AmbientSound アクタ
AmbientSoundアクタはSoundCue (サウンドキュー) をトリガするためにマップ内に配置されます。Actor Classes\Keypoint\AmbientSound が汎用ブラウザでハイライトされていれば、これらのアクタは、マップ上で実質上どこにでも追加されることができます。追加するには、任意のブラウザ ウィンドウの追加したい場所でマウスを右クリックし、[Add AmbientSound Here] (AmbientSoundをここに追加) を選択します。

AmbientSoundSimple アクタ
AmbientSoundSimpleアクタの機能は、AmbientSound と類似しています。ただし、AmbientSoundSimple アクタは、SoundCue をトリガする代わりに、オーディオファイルを直接トリガします。このアクタは、旧UnrealエンジンのAmbientSoundアクタに多くの点で近いものです。
AmbientSoundNonLoop アクタ
AmbientSoundNonLoop アクタは、特定の半径内でノンループ サウンドをランダムにトリガするために、マップ内に配置されます。リスナーがその半径にはいると、リスナーが半径を出るまで、アクタ内で定義された通りに、サウンドをトリガし続けます。AmbientSoundSimpleと同様、このアクタはオーディオファイルを直接トリガします。
- 'Delay Time' (遅延時間) は、トリガとトリガの間の最小および最大消音時間を秒単位で制御します。オーディオファイルがトリガされるたびに、指定された範囲内で遅延時間がランダムに選択されます。
- 全体の Actor Volume + Pitch を定義するために 'VolumeModulation' + 'PitchModulation' が使用されます。
- 'SoundSlots' (サウンドスロット) タブの右側にある小さい緑のアイコンをクリックすると、各Wavファイル別に SoundSlots が追加されます。各サウンドスロットには、スロット別のボリューム、ピッチ、そしてウェイトプロパティが含まれます。ウェイトでは、そのSoundSlotsがトリガされる確率(他のSoundSlotsに対して)を指定します。
- アクタの一番下に位置する 'Wave' スロットは無視して、使用しないでください。
- 最小・最大半径は、球としてエディタ内でグラフィック表示され、視覚的に確認することができます。また、赤・緑・青のアクタ矢印をクリックしてドラッグしてリアルタイムで調整できます。
