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사운드 액터
개요
AmbientSound 액터
이 액터는 대게 앰비언트 반복 사운드를 트리거하는데 사용되지만 비반복 사운드도 트리거할 수 있습니다. 듣는 사람이 SoundCue Editor 에서 정의한 반경에 들어서면 액터가 한 번 트리거됩니다. 반복 노드가 쓰인 경우, 그 반경 안에서 소리를 반복 재생하고, SoundCue 에 정의된 모든 프로퍼티를 따릅니다. 반복 노드가 쓰이지 않은 경우, 듣는 사람이 반경에 들어서면 오디오 파일은 한 번만 트리거됩니다.
이 액터에서 제어 가능한 파라미터는 피치(pitch)와 볼륨(volume)뿐입니다. 반경은 반드시 SoundCue 에서 정의되므로, 에디터에서 도식적으로 표시되지 않습니다. 복잡한 사운드를 만드는 데 있어 반경 제어\가시성보다는 SoundCue 에디터의 유연성을 사용하는 것이 더 바람직할 경우 이 액터를 사용합니다. 다른 반경 설정을 사용하여 여러 위치에서 동일한 Cue 를 트리거하고 싶은 경우, 각 인스턴스에 대해 Cue 를 복제해야 합니다.
AmbientSoundSimple 액터
이 액터에서는 액터별로 Attenuation(감쇠), Spatialization(공간), Radii(반경), Modulation(변조) 제어를 할 수 있습니다. 상대적 볼륨과 피치 조절은 Volume Modulation(볼륨 변조) 및 Pitch Modulation(피치 변조)를 통해 이루어집니다. 최소\최대 반경은 에디터에 구체 그래픽으로 표시되며, 빨/녹/파 화살표를 잡아끌어 실시간으로 조절할 수 있습니다.
AmbientSoundNonLoop 액터
- Delay Time(지연 시간)은 트리거되는 사운드 사이의 묵음(silence) 최소 최대치를 초 단위로 조절합니다. 오디오 파일이 트리거될 때마다 지정된 범위내에서의 지연 시간을 무작위로 선택합니다.
- 전반적인 액터 볼륨 + 피치는 Volume Modulation + Pitch Modulation 으로 정의합니다.
- SoundSlots 탭의 오른쪽에 위치한 작은 녹색 아이콘을 클릭하면 각 Wav 파일에 대한 사운드 슬롯(Sound Slots)이 추가됩니다. 각 사운드 슬롯별로 볼륨, 피치, 웨이트(weight, 가중치), 프로퍼티의 기능이 있습니다. 웨이트는 해당 사운드 슬롯이 액터에 있는 다른 사운드 슬롯에 비해 상대적으로 트리거될 확률을 제어합니다.
- 액터 창의 하단에 위치한 'Wave' 슬롯은 무시해 주시고, 사용하지 말아 주시기 바랍니다.
- 최소\최대 반경은 에디터에서 구체 그래픽으로 표시되며, 빨/녹/파 화살표를 잡아 끌어 실시간 조절할 수 있습니다.
맵의 모든 AmbientSoundSimple + AmbientSoundNonLoop 액터가 선택되었습니다.
AmbientSoundSpline 액터
- 콘텐츠 브라우저를 열고, 액터 클래스 탭을 선택한 다음, Keypoint -> AmbientSoundSpline 을 펼칩니다.
- 원하는 것을 (Simple, NonLoop, MultiCue 중에서) 선택한 다음 게임 월드에 끌어 놓습니다.
- 소리의 이동 경로에 따라 커브를 그립니다. 뷰포트의 탑 뷰로 작업하는 것이 아마 가장 좋을 것입니다. 그런 다음 액터 아이콘 중심의 하양 사각형에 좌클릭합니다. 좌클릭 와중에 마침표 키를 누르고 마우스를 움직이면 새 점이 추가됩니다.
- 스플라인 위에 남는 점을 지우고 싶은 경우, BACKSPACE 키를 눌러야 합니다. 마지막 점에서부터 첫째 점 순서로만 가능합니다.
- 스플라인 모양을 바꾸고자 하는 경우, 하양 사각형 중 하나를 잡은 다음 적합한 위치로 옮겨 주기만 하면 됩니다.
- 파랑 점은 가상 스피커 위치를 나타냅니다.
- 하양 점은 스플라인 커브 콘트롤 지점입니다.
- 연보라 점은 사운드 범위가 정의된 점입니다.
- 녹색 점은 청자 영역 내의 점입니다.
- 빨강 원은 청자가 들을 수 있는 영역을 나타냅니다. 빨강 점은 청자의 위치를 나타냅니다 (끌기 가능).
- AmbientSoundSplineSimple - 일반 AmbientSoundSimple 프로퍼티를 갖습니다.
- AmbientSoundSimpleSplineNonLoop - 일반 AmbientSoundNonLoop 프로퍼티를 갖습니다.
- AmbientSoundSplineMultiCue - 일반 AmbientSound 프로퍼티를 갖습니다.
아래는 각각의 스플라인 액터 유형에서 찾을 수 있는 프로퍼티에 대한 설명입니다.
- Edited Slot - 편집 슬롯 - 스플라인 위에 현재 수정된 사운드 슬롯을 표시합니다.
- Spline Component 스플라인 컴포넌트 - Ambient Sound Spline -> Spline Component -> Spline Info -> Points 를 선택하여 커브 유형을 바꿀 수 있습니다.
- Sound Slots -> Start Point 사운드 슬롯 -> 시작점 - 사운드가 카메라를 따라가기 시작하는 점을 스플라인 위에 놓습니다. -1 = 스플라인 위의 첫 점입니다.
- Sound Slots -> End Point 사운드 슬롯 -> 끝점 - 사운드가 카메라를 그만 따라다니는 점을 스플라인 위에 놓습니다. -1 = 스플라인 위의 마지막 점입니다.
Listener Scope Radius 청자 영역 반경 - 스플라인 위에서 사운드를 들을 수 있는 반경을 표시합니다. RadiusMax 보다 작을 수는 없습니다. 시각적으로도 표시됩니다. Spline Sound Actor 를 만들 때는 보통 영역 내 어딘가 중심에 빨강 사각 점이 있는 큰 빨강 원이 보입니다. 카메라의 가청 범위를 나타내며, 마우스를 사용해서 움직일 수 있습니다. 파랑 점도 있는데, 카메라에 들리는 가상 사운드 소스를 나타냅니다. 실제 소리가 나는 곳이 여기입니다. 빨강 원에 충분히 가까이 접근할 때 현재 편집 슬롯 위를 움직이는 녹색 점이 카메라의 가청 범위를 나타냅니다.
ReverbVolume
SoundTriggeringVolume
- 브러시 빌더를 사용하여 볼륨을 만듭니다. 그 다음 볼륨 선택 부분에 우클릭하여 SoundTriggeringVolume 을 선택해 주세요.
- 그 다음 F4 키를 누르고 (프로퍼티에서) SoundTriggeringVolume 을 선택한 상태로 자물쇠 버튼을 누릅니다.
- (뷰포트나 씬 매니저에서) 트리거시키고자 하는 액터를 선택한 다음 "콘텐츠 브라우저에 선택된 오브젝트 사용" (녹색 화살표 버튼)을 누릅니다.
- 그러면 SoundTriggeringVolume 에 씬 액터가 추가됩니다.
- 들어서면 연결된 모든 SoundActor 가 재생됩니다.
- 재생 이후 이 SoundActor 는 (반복되지 않는 이상) 가비지 콜렉터로 옮겨집니다. 어떤 이유든 이 액터를 메모리에 남겨놔야 겠다면, 액터 프로퍼티의 'Delete After Play' 옵션 체크를 해제해 주시기 바랍니다.
사운드 액터 프로퍼티
Enveloper
- 선택된 SoundActor 를 게임 월드에 삽입합니다.
- 프로퍼티 창을 엽니다.
- Enveloper 슬롯에서 'Create New Object' 를 선택합니다.
- Looping, Envelope, Modulation 의 세 가지 프로퍼티가 있는 Enveloper 모듈이 만들어집니다.
Enveloper 프로퍼티는:
Looping, 반복입니다.
- Loop Start - 루프의 Envelop 시작 지점입니다.
- Loop End - 루프의 Envelop 끝 지점입니다.
- Duration After Loop - 반복이 끝난 이후의 페이드 아웃 시간입니다.
- Loop Count - 반복 횟수입니다.
- Loop Indefinately - 무한 루프 예/아뇨 스위치입니다.
- Loop - 루프 예/아뇨 스위치입니다. (Loop Count 스위치와 함께 작동합니다)
Envelope, 감싸개입니다. 오른편 녹색 차트 모양을 클릭하면 그래픽 인터페이스가 뜹니다.
- Volume Interp Curve - 볼륨 인벨롭을 정의합니다. 'Points' 가 보일 때까지 구조체를 확장합니다. InVal = 초 단위 시간, OutVal = 볼륨 곱수, InterpMode = 커브 유형
- PitchInterpCurve - 피치 인벨롭을 정의합니다. 'Points' 가 보일 때까지 구조체를 확장합니다. InVal = 초 단위 시간, OutVal = 피치 곱수, InterpMode = 커브 유형
- PanLeftRightInterCurve - 패닝 인벨롭을 정의합니다. 'Points' 가 보일 때까지 구조체를 확장합니다. InVal = 초 단위 시간, OutVal = 패닝 곱수 (1 = 100% 왼쪽, 0 = 중앙, -1 = 100% 오른쪽. 모노 사운드에만 작동하며, 액터의 'Spatialize' 플랙은 꺼야 합니다), InterpMode = 커브 유형입니다.
- PanFrontBackInterCurve - 패닝 인벨롭을 정의합니다. 'Points' 가 보일 때까지 구조체를 확장합니다. InVal_= 초 단위 시간, _OutVal = 패닝 곱수 (1 = 100% 앞, 0 = 중앙, -1 = 100% 뒤. 모노 사운드에만 작동하며, 액터의 'Spatialize' 플랙은 꺼야 합니다), InterpMode = 커브 유형
Modulation, 변조입니다. 인벨롭에 정의된 모든 점에 걸쳐 미리 정의된 값을 난수화시킵니다.
- PitchMin - 재생되는 피치 최소값입니다.
- PitchMax - 재생되는 피치 최대값입니다.
- VolumeMin - 재생되는 볼륨 최소값입니다.
- VolumeMax - 재생되는 볼륨 최대값입니다.
OmniRadius (Flatten Attenuation Radius)
AmbientSoundSpline 액터와 함께 사용하면, Flatten Attenuation Radius (고른 감쇠 반경)이라 불립니다.
