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표시여부 컬링 (Visibility Culling)
문서 변경내역: Ryan Brucks, Daniel Wright 작성. 홍성진 번역.
개요
- Distance culling (거리 컬링)
- View frustum culling (뷰 절두체 컬링)
- Precomputed occlusion culling (미리계산된 오클루전 컬링)
- Dynamic occlusion culling (hardware occlusion queries) (동적인 오클루전 컬링 (하드웨어 오클루전 퀴리))
컬링 성능
stat initviews
명령으로 컬링 통계가 다음과 같이 표시됩니다:

- 거리 컬링
- 뷰 절두체 컬링
- 미리계산된 오클루전 컬링
- 동적인 오클루전 컬링 (하드웨어 오클루전 퀴리)
거리 컬링
컬 디스턴스 볼륨
cull distance volume(컬 디스턴스 볼륨)은 최적화에 매우 좋은 도구입니다. 그 안의 모든 프리미티브에 컬 거리를 자동으로 설정해 주는 볼륨으로, 개별 프리미티브의 경계를 기반으로 합니다. 컬 디스턴스 볼륨 값은 프리미티브에 설정된 MaxDrawDistance (그리기 최대 거리)보다 낮을 때만 사용됩니다. 이는 언리얼 토너먼트 3 에서 흔히 볼 수 있듯이, 디테일한 실내를 기반으로 한 커다란 야외 맵을 최적화하기 위한 용도로 구현된 것입니다. 컬 디스턴스 볼륨을 매우 정교하게 체계적으로, 즉 다양한 지역을 각기 다르게 설정할 수는 있겠지만, 99%의 경우는 그냥 컬 디스턴스 볼륨 하나로 레벨 전체를 둘러버리는 것으로 시작하는 것이 좋습니다.관련 설정
- bAllowCullDistanceVolumes (컬 디스턴스 볼륨 허용?)
- 기본값은 참입니다. 참이면 해당 프리미티브는 컬 디스턴스 볼륨에 영향을 받습니다 (아래 참고). 컬 디스턴스 볼륨 정보는 CachedMaxDrawDistance (캐시된 최대 표시 거리)가 프리미티브에 설정된 그리기 최대 거리보다 낮을 때만 프리미티브의 그리기 최대 거리를 덮어쓰게 됩니다.
- CachedMaxDrawDistance (캐시된 그리기 최대 거리)
- 편집할 수 없는 속성입니다. 이 필드에는 해당 프리미티브가 놓여 있는 컬 디스턴스 볼륨에 의해 설정된 컬 거리가 표시됩니다. 여기 속성 스크린샷에는 사용된 컬 디스턴스 볼륨이 없어서 0으로 설정되어 있습니다.
- MaxDrawDistance (그리기 최대 거리)
- 기본값 0은 프리미티브가 거리만으로 가려지지는 않게 된다는 뜻입니다. 그리기 최대 거리 값은 언리얼 단위이므로, 원하는 값은 프로젝트의 스케일에 따라 달라집니다. 컬 거리는 일정 거리에서는 거의 보이지 않을 만큼 작아지는 세부 장식이나 울타리와 같이 매우 작거나 얇은 것에 매우 좋습니다. 카메라를 앞뒤로 움직이며 팝핑이 잘 안보이는 지점을 찾아볼 때, 컬 거리도 만져 보시기 바랍니다.
컬 디스턴스 볼륨 추가하기
0: Size: 0 CullDistance: 1000 1: Size: 128 CullDistance: 2048 1: Size: 256 CullDistance: 4096 2: Size: 512 CullDistance: 8192 3: Size: 1024 CullDistance: 16384 4: Size: 2048 CullDistance: 0그리고서 레벨을 날아다니며 팝핑이 보이는지 (혹은 초기 설정이 그다지 적극적이지 않지는 않은지)를 알아봅니다. 그리고서 약간씩 변화를 주거나 기존 크기 그룹에다가 새로 몇 개 추가해 봅니다. 여러 프리미티브의 'Cached Cull Distance'(캐시된 컬 거리)를 보면 어느 크기 범주에 떨어지는 지 알아보는데 도움이 됩니다. 에디터 뷰포트 툴바의 '플랙 표시' 내리펼침 상자에서 '경계 표시'를 선택해 볼 수도 있습니다. 그리고서 프리미티브를 선택하면 주변에 구체를 그려 경계를 나타냅니다. 구체 지름에다 가운데 버튼을 누르고 끌어 줄자를 대 보면 경계를 측정해 볼 수 있겠습니다. 컬 디스턴스 볼륨을 제대로 설정하는 데는 약간 (많은) 미세조정이 필요합니다. 목록의 마지막 아이템에다가 '컬 거리에 너무 큰' 값을 두는 것도 좋습니다. CullDistance 에는 0, Size 에는 큰 값으로요. 이를 통해 큰 산이나 건물 오브젝트가 컬링되지 않게 할 수 있습니다. 그런 프리미티브에 대해서는 그냥 bAllowCullDistanceVolumes 를 끌 수도 있겠습니다만, 작업량이 많아지게 됩니다.