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UE3 홈 > 포스트 프로세스 이펙트 > VisualizeTexture 명령
VisualizeTexture 명령

개요
사용법
VisualizeTexture <TextureId> [<Mode>] [UV0/UV1/UV2] [BMP] [FRAC/SAT]: TextureId: 0 = <off> 1 = 330x222 FilterColor 2 = 1312x880 SceneColor 3 = 1312x880 SceneColorRaw 4 = 1312x880 SceneColorFixedPoint <INVALID> 5 = 1312x880 SceneDepthZ <INVALID> 6 = SmallDepthZ <INVALID> 7 = ShadowDepthZ <INVALID> 8 = DominantShadowDepthZ <INVALID> 9 = 400x400 TranslucencyShadowDepthZ <INVALID> 10 = ShadowDepthColor 11 = DominantShadowDepthColor 12 = 400x400 TranslucencyShadowDepthColor 13 = ShadowVariance <INVALID> 14 = 1312x880 LightAttenuation 15 = 656x440 TranslucencyBuffer 16 = 656x440 TranslucencyBuffer2 17 = 1312x880 TranslucencyDominantLightAttenuation 18 = 1312x880 AOInput 19 = 1312x880 AOOutput 20 = 1312x880 AOHistory 21 = 1312x880 VelocityBuffer 22 = QuarterSizeSceneColor <INVALID> 23 = 656x440 FogFrontfacesIntegralAccumulation <INVALID> 24 = 656x440 FogBackfacesIntegralAccumulation 25 = HitProxy 26 = FogBuffer <INVALID> 27 = 330x222 FilterColor2 28 = 1312x880 DoFBlurBuffer <INVALID> 29 = StereoFix 30 = LUTBlend 31 = TexturePoolMemory <INVALID> Mode (examples): RGB = RGB in range 0..1 (default) *8 = RGB * 8 A = alpha channel in range 0..1 A*16 = Alpha * 16 RGB/2 = RGB / 2 InputMapping: UV0 = view in left top (default) UV1 = full texture UV2 = view in left top with 1 texel border Flags: BMP = save out bitmap to the screenshots folder (not on console, normalized) FRAC = use frac() in shader (default) SAT = use saturate() in shader VisualizeTexture 0
시각화 셰이더
색 코딩


알려진 문제점
- D3D10에서는 화면상에 텍스처가 나타나지 않습니다.
- 몇 텍스처에는 아직 사이즈가 표시되지 않습니다. (코드에서 쉽게 고칠 수 있지만, 어차피 코드가 바뀌게 될겁니다.)
- 텍스처가 (INVALID라서) 표시될 수 없는 경우, 그냥 표시되지 않습니다. 텍스처를 사용할 수 없음을 나타내는 이미지가 있으면 조금 낫긴 하겠습니다.
- 텍스처는 자주 재사용되기에 버퍼 살펴보기는 그저 마지막에 사용된 것만 보여주게 됩니다. (각 재사용을 색인화하거나, 데이터를 복사하거나, 재사용을 금지시키는 등) 해결책은 있지만, (메모리 사용량이 는다던가 출력물이 바뀐다던가 하는) 부작용도 만만치 않을겁니다.