UDN
Search public documentation:
IntroToUnrealEdJP
English Translation
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
UnrealEdプログラムを始める方に
本書の概要: Unreal Editor (アンリアル・エディター)の入門解説。初めての方に最適。 本書の変更記録: Last updated by Jason Lentz (Main.DemiurgeStudios), to include Box Selection. Original author was Jason Lentz (Main.DemiurgeStudios).はじめに
この文書の目的は、レベルデザイナーの皆さんに UnrealEditor (アンリアル エディター)を紹介することです。ただ単に、はじめのレベルをセットアップするだけではなく、Unreal Developers Network (アンリアル ディヴェロパーズ ネットワーク)のウェブサイトを通して簡単な説明を行い、初めての方がほとんど陥る落とし穴を指摘します。 この文書をお読みの際に、下記の文書もお役に立つかもしれません。- 「UnrealEdインターフェース」 - UnrealEdインターフェースの基礎機能の完全ガイド
- 「回転装置」 - 回転ボールの使用法とその制限された動作機能の簡単な説明
- 「UnrealEd キー」 - 効率を高めるためのショートカット キー ガイドのカンニングペーパー
UnrealEdの哲学
Unreal Ed内の世界空間を自分の世界を構築できる無限の粘土でできた固形物体として想像してみてください。あなたが構築する世界ははじめの無限固体から減算されてできたポケット空間に存在します。減らした後に、世界の幾何構造やその他の効果を入力し、たちまちのうちにあなたのキャラクターたちが生活する詳細に至った環境が誕生します。この固形世界空間から始める方法によって、あなたのレベルにあのいやなBSPホールが入り込む機会を最少化いたします。 BSP Holes (BSPホール)は削除した世界空間と新しく作ってそこにはめ込んだ世界の間のギャップです。不要なレンダリング効果(例えばHall Of Mirror effects鏡の広間状効果) をもたらすだけでなく、レンダリング時間を遅らせます。下記のHOM効果のイメージをご覧ください。
基礎世界空間の構築
あなたの世界空間のために既存の空間を切り取るために必要なツールは [Builder Brushes] (ビルダーブラシ)です。[Brush] (ブラシ)とは基礎的な幾何的プリミティブで、あなたのいるレベルにおいて様々な形に構築して世界空間から削ったり、そこに足したりできます。ツール バーの左側に [Brush Builder] (ブラシ ビルダー)ボタンがあります:



表面テクスチャーを変更
多分画面にデフォルトのグレーのバブルのテクスチャーが横に繰り返し現れている大きな箱が見えるのではないかと思います。減算されたあるいは加算されたBSPジオメトリは [TextureBrowser](テクスチャー ブラウザ)の中で選択された[Texture](テクスチャー)を表示します。テクスチャーを変えるには、今新しく構築したBSPボックスの全表面をまず選択してください(便法としては、表面をひとつ選択してSHIFT+bのキーを押してください)。次に [Texture Browser] を開いて [Texture] を選択してください。 [Texture Browser] を開くにはどれかブラウザをオープンして、[Texture] のタブをクリックしてください。あるいはとトップ メニュー バーにある [Texture] のアイコンをクリックしてもできます。
作ったレベルをチェック
あなたのレベルを試す前に、PlayerStart(プレーヤスタート地点)を追加する必要があります。あなたのキャラクターが誕生する場所を作るためです。お好きな場所で右クリックして [Add Player Start] をリストから選択してください。そうするとあなたのレベルに操縦桿ジョイスティックが現れます。これがPlayerStart(プレーヤスタート地点)です。PlayerStartがレベルの表面に比較的近いように設定してください。あまり離れているとコンパイル時にレベルからエラーが発生します。


レベルに追加
Level (レベル)への追加方法はたくさんあります。例えば更に正のそして負のBSPジオメトリーの両方あるいはどちらかを追加したり、StaticMeshes (静的メッシュ)を配置したり、テレインを構築したり、ほかの特別なジオメトリの種類を追加することまでできます。下記にどうやってこれらのジオメトリ タイプを追加できるかが説明してあります。新しいBSPブラシを加えてみましょう
追加ブラシを新しく作るとき(正であれ負であれ)下記のガイドラインを守ってください。- 第一ルール:いつでもグリッドを [On](オン)にしておいてください。
- BSPブラシを追加あるいは削除する前にIntersect(交差)、Deintersect(非交差)の作業を必ず行ってください。


- ゲームを作動させる前にマップを再ビルドしてください。
StaticMeshes (静的メッシュ)の配置


- 「静的メッシュのチュートリアル」
- 「レベル最適化」 (レベル最適化法ドキュメントのStaticMeshのセクション)
テレインの作成

- 「テレイン」
- 「レベル最適化」 (レベル最適化法ドキュメントのテレインのセクション)
- ExampleMapsCaverns(MapsCavernsの例)
ボックス選択
アクタは単にその上でクリックすることで選択できます。複数のアクタを選択する場合には選択ボックス法を使ってください。この方法はエディターのモードに関係なく同じです。CTRL キーと ALT キーを押して、左クリックしたまま 2D viewports (2次元ビュー ポート)内のどこへでもドラッグしてください(3Dビュー ポートではこの方法は使えません)。引きずっているとボックスが現れ、クリックした地点から始まってそのときのマウスの位置に終わる形で描かれます。例えば:

ボックスを使ってアクタの追加選択
現在の選択に加えてアクタを選択したい場合は、Shiftキーを押したまま上記のボックス選択を行ってください。つまり、 Ctrl と Alt に Shift を皆押したままボックスでアクタを囲んでください。 それではここで実際にShift (シフト)を使ってのボックス選択をご覧に入れます。

ボックス選択で頂点操作
ボックス選択は頂点操作を行うときに最適です。ブラシの片側の頂点を皆選んでブラシを動かすのにボックス選択法がなければとても不便です。ではここでその方法をご紹介しましょう。


よくある落とし穴
アンリアル エドは他の複雑なアプリケーションと同様に微妙な要素を持っています。ここに記したのは殆どみなが失敗を通して覚える微妙なうまい使い方です。複数のパッケージに同じ名前をつけないこと
StaticMeshes (静的メッシュ)、Textures (テクスチャー)、Animations (アニメーション)を保存したファイルは packages (パッケージ)と呼ばれます。時としてレベル上の風景の中の同じ物体のためのテクスチャー パッケージと静的メッシュ パッケージを同じ名前で呼ぶことが論理的選択であるように思われることもあるでしょう(たとえばメッシュ ファイルを Trees.usx と名づけ、テクスチャー ファイルを Trees.utx という名で保存したとします)。するとアンリアル エドは混乱し、どっちがどっちかわからなくなり、 テクスチャー パッケージが静的メッシュブラウザに現れたり、逆のことが起こったりして、最終的に両方のパッケージが損なわれたりします。通常、この問題の解決には両方のパッケージを削除して再度ソース アートから作り直すほかに方法がありません。必ずパッケージを保存すること
StaticMesh パッケージをせっかく作ったのにレベルをスタートしてみると現れない、そんなときはゲームをランさせる前にパッケージを保存し忘れた可能性が大です。この問題解決は簡単です。[StaticMesh Browser] か [Texture Browser] の [File] メニューから [Save] を選択してください(ただし独自の名前をつけることを忘れずに)。パッケージが保存されていなければアンリアル エド上でパッケージの中身を表示することができません。アニメーションをリンクすることを忘れずに
あなたの製作したアニメーションがゲームに出てこない、しかも、あるいは [Animation Browser](アニメーション ブラウザ)から消えてしまっているというときの原因は大抵アニメーションのメッシュへのリンクのし忘れです。この問題も解決は簡単です。[Link animation to mesh](アニメーションをメッシュにリンク)ボタンをクリックしてください(下図に掲載)。
Sunlight(日光)を出現させる
SunLight (日光)を配置して明るさのプロパティーを高い値に設定したのにレベル上では明るくならない。こういうときはおそらく最初のBSP減算の表面設定を [Fake Backdrop.] (フェイク バックドロップ)にし忘れたときです。最初のBSP減算のすべての面を選択して [Surface Properties window] (表面プロパティー ウィンドウ)を開いて(ホット キーは[F5]) [Fake Backdrop] のボックスをチェックしてください。