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빛의 유형

문서 요약: LightActors 및 광원의 다양한 유형에 대한 가이드.

문서 변경 내역: 좀 더 관리 가능한 문서로 분리하기 위해 Jason Lentz(DemiurgeStudios?) 에 의해 마지막 업데이트됨. 원저자: Lode Vandevenne(UdnStaff)

개요

빛 설치의 가장 대표적인 방법은 역시 레벨에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 추가하는 기본 빛입다만 이 외에도 레벨에 조명을 추가하는 다양한 방법이 있습니다. 여기에서는 이러한 대체 방법 및 최상의 사용 방법에 대해 설명합니다.

ZoneLight

ZoneLight 또는 Ambient Lighting 은 두 번째로 자주 사용되는 맵의 빛 설치 방법입니다. Light 액터가 이 두 방법에는 필요없습니다. 이것은 균일한 평면 빛을 전체 영역의 각 벽면이나 객체에 만들지만 이것은 그림자를 만들지 않으므로 어디로 빛이 오는지 모르겠습니다. ZoneLight 는 그림자 부분이 덜 검정색 나게 만들고 테레인 또는 방안에서는 매우 밝습니다.

맵의 한 영역에서의 Ambient Lighting 을 변경하려면 해당 영역의 ZoneInfo 액터의 속성을 열거나 ZoneInfo 이 없으면 View 메뉴의 Level Properties 를 엽니다(Level Properties 는 ZoneInfo 없이 영역에 대한 영역 설정을 결정합니다). 거기서 ZoneLight 를 확장합니다.

zonelight.jpg

실제 ZoneLight 의 경우 AmbientBrightness, AmbientHue, AmbientSaturation 만이 중요합니다. 이들은 LightBrightness, LightHue, LightSaturation 과 동일한 일을 합니다. AmbientBrightness 는 ZoneLight 의 밝기를 변경합니다. 이 값을 0 에 설정하면 ZoneLight 가 전혀 없게 됩니다. 맵에서의 유일한 빛은 light 액터로부터 나오는 빛이 됩니다.

zonelight0.jpg

AmbientBrightness 를 각각 32 와 128 로 설정하면 다음과 같이 됩니다.

zonelight32.jpg zonelight128.jpg

255 로 설정하면 영역의 모든 표면이 거의 최고 밝기가 되고 따라서 맵에서 light 액터로부터의 조명을 거의 볼 수 없게 됩니다.

zonelight255.jpg

AmbientHue 및AmbientSaturation 을 사용하여 Ambient Lighting 의 색상을 변경할 수 있습니다.

zonelightred.jpg zonelightblue.jpg

다른 Light 액터

Light Actors 만이 빛을 발휘하는 것은 아닙니다. Lighting (조명) 과 LightColor 속성만을 가지는 한 모든 액터 클래스가 빛을 발산할 수 있습니다. 액터 클래스의 조명을 작동시키려면 LightType 이 LT_None 으로 설정되지 않고 LightRadius > 0 및 LightBrightness > 0 인 것을 확인하십시오. 일부 액터의 경우, 예를 들면 정적 메쉬, 액터 내부에서 빛이 나오고 액터가 그림자를 유발할 수 있기 때문에 빛을 발산하지 않습니다.

또한 일부 전문화된 빛이 Actor Class Browse 에 있습니다.다음은 그러한 빛의 하위 클래스입니다.

lightclasses.gif

  • SpotLight: 이것은 LightEffect LE_SpotLight, bDirectional 이 이미 활성화되어 있는 빛입니다.
  • Sunlight: 이것은 LightEffect LE_Sunlight 를 갖고 이미 활성된 bDirectional 및 고유의 태양 스프라이트 기호를 갖습니다. LightEffect 와 bDirectional 을 수동으로 설정하고 싶지 않은 경우 이 빛을 태양광으로 사용할 수 있습니다.
  • TriggerLight: 이 빛의 유형은 트리거되어 온/오프될 수 있습니다.

이러한 light 클래스는 아래에서 설명됩니다.

Spotlight (스포트 라이트)

LightEffect 를 LE_SpotLight 로 설정하면 빛을 회전시키면서 스포트 라이트의 방향을 설정할 수 있습니다. 첫째, Light Properties --> Advanced 에서 bDirectional 을 True 로 설정하십시오. 그러면 빛에 화살표 표시가 되어 방향을 알기 쉽게되지만 이렇게 할 필요는 없습니다. 그런 다음 Brush Rotate Tool 을 사용하여 이것을 회전시킬 수 있습니다. 또한 Pitch 또는 Yaw 를 적용시킬 수 있지만 구르기는 여기서 별로 활용할 수 없습니다.

rotatelight.jpg

spot1.jpg spot2.jpg spot3.jpg

Properties --> Movement --> Rotation 에서 빛의 회전을 설정할 수 있습니다. 여기서 원하는 Pitch 와 Yaw 값을 입력할 수 있습니다 (Unreal 단위로 65536 은 환산하면 360 �를 나타냅니다).

Sunlight (햇빛)

Sunlight 는 bDirectional 이 True 로 LightEffect 가 LE_Sunlight 로 설정되고, 또한 태양 같은 스프라이트 기호를 가진 일반 빛입니다. 이 빛의 유형은 빛이 무한대 떨어진 평행 광선인 것처럼 계산되어집니다. 또한 광선은 무한 길이이므로 LightRadius 설정은 적용되지 않습니다. SpotLight 를 회전시키는 것과 같은 방법으로 빛을 회전시켜 태양의 방향을 설정할 수 있습니다. 화살표는 햇빛이 투영되는 방향을 가리킵니다.

광선이 무한대로 떨어진 곳에서 시작되고 가짜 배경막 표면만을 통과해 오기때문에 Sunlight 는 가짜 배경막이 있는 경우에만 작동합니다. Sunlight 는 실외 환경용이고 스카이박스가 있기 때문에 대부분의 시간 이 방법은 문제가 되지 않습니다. 하지만 맵 전체가 Sunlight 을 받는 것을 제외하고 가짜 배경막 없이 맵에서 Sunlight 가 작동하도록 할 수 있습니다. Sunlight 를 선택하고 그것을 약간 이동시키는 것입니다. 이제 올바른 방향으로 향해 있는 모든 벽면에 Sunlight 가 비추게 됩니다.

Sunlight 는 테레인용으로 특화되어 만들어졌지만 정적 메쉬와 BSP 와 같은 다른 객체에서도 또한 작동합니다. 예를 들면, 야외 맵 Mesas 에서 거의 모든 조명은 Sunlight 에서 옵니다.

mesas.jpg

TriggerLight

참고: TriggerLight 를 사용하려면 bDynamicLight 를 True 로 설정해야 합니다.

TriggerLight 는 예를 들어 트리거와 같은 Event 에 의해 온/오프 전환될 수 있습니다.

Actor Browser 에서 Triggers --> Trigger 를 선택하고 맵에서 빛을 스위치 전환시키고자 하는 위치에 배치합니다. 그런 다음 Light --> TriggerLight 를 선택하고 맵에 배치합니다.

Trigger 의 Trigger Properties 를 열고 Events 를 확장한 다음 예를 들어 "TriggerLight1" 과 같은 이벤트 이름을 입력하십시오. 이제 TriggerLight 속성을 열고 여기서도 마찬가지로 Events 를 확장합니다. Tag 아래에 위에서 입력했던 동일한 트리거의 Event 이름을 입력합니다. 예를 들어 "TriggerLight1" 을 입력합니다. TriggerLight 속성에서 Object 을 확장한 다음 InitialState 로 이동합니다. InitialState 는 다음 Trigger 이벤트에 빛이 반응하는 방법을 결정합니다.

  • TriggerToggle: 트리거를 클릭할 때마다 빛이 온/오프가 토글합니다.
  • TriggerTurnsOn: 트리거 접촉 후에 계속해서 TriggerLight 가 활성화됩니다.
  • TriggerTurnsOff: 트리거 접촉 후에 계속해서 TriggerLight 가 해제됩니다. TriggerTurnsOff 를 사용하는 경우 bInitiallyOn 을 True 로 설정하는 것을 잊지 마십시오. 그렇지 않으면 항상 빛이 꺼져있게 됩니다.
  • TriggerControl: 트리거 반경에 있는 한 빛이 켜지지만 트리거 반경 밖에 있는 경우 빛은 꺼집니다.
  • TriggerPound: TriggerTurnsOn 과 유사하게 작동합니다.
  • None: 빛에는 InitialState 가 없고 트리거에 반응하지 않는 것을 의미합니다.

예를 들면, TriggerToggle 을 선택한 경우 트리거를 접촉할 때마다 빛이 온/오프 전환됩니다. 해당 빛의 속성 및 트리거는 다음과 같아야 합니다.

triggerlightproperties.jpg triggerproperties.jpg

TriggerLight 를 확장하면 추가 속성을 사용할 수 있습니다.

  • bDelayFullOn: True 이고 changetime 을 0 이상으로 설정하면 빛은 페이드되지 않지만 x 초 기다린 다음 온/오프가 되버립니다.
  • bInitiallyOn: True 인 경우 맵을 시작하면 빛이 켜집니다. 예를 들면 TriggerToggle-light 를 가진 경우 맨 처음에는 빛이 켜있고 트리거를 접촉하면 꺼집니다. 하지만 이것이 False 로 설정된 경우 맨 처음 꺼져있다가 트리거를 접촉하면 켜지게 됩니다.
  • ChangeTime: 한 상태에서 다른 상태로 빛을 전환시키는데 걸리는 시간. 빛이 꺼져있고 트리거를 접촉했을때 다시 켜지면 빛은 꺼진 상태에서 켜진 상태로 x 초만에 페이드됩니다. 여기서 x초는 ChangeTime 값입니다. 이것이 기본값인 0 으로 설정된 경우 빛은 페이드 되지 않고 즉시 켜지게 됩니다.
  • RemainOnTime: TriggerPound 에서 사용되지만 제대로 작동하지 않을 수도 있습니다.

관련 문서

LightActorsKR 및 Unreal Ed 에서의 일반 조명에 관한 자세한 내용은 다음 문서를 참조해 주십시오.

LightingBasicsKR (조명 기본) – 모든 조명 문서의 상세한 목차

UsingLightsKR (빛 사용하기) - 빛의 구성 방법 및 관련 기능에 대한 종합적인 안내서

LightingReferenceKR (조명 참조) - LightColor 및 조명 속성에 대한 종합적인 참조

LightingOnSurfacesKR (표면에서의 조명) - LightActors 가 다양한 유형의 형상에 영향을 미치는 방법을 보여주는 가이드.

SpecialLightingFeaturesKR – 특수 조명 기능을 설정하는 방법을 보여주는 튜토리얼.