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顶点混合指南
文档概要:本文档向您展示如何对静态网格使用顶点混合以及将其导入Unreal ED的方法。 文档修改日志:Jason Lentz(DemiurgeStudios)最新更新,加入了额外的材质浏览器步骤和附加示例的下载。原作者为Jesse Taylor(Structure Studios)。什么是顶点混合?
在一个坚果壳中,根据运用顶点绘制法预先确定好的顶点,可用顶点混合将网格物体上的一种材质混合成另一种,或混合为空。它的特点是简单、灵活、应用广泛。无需复杂的蒙皮网格即可创造出更为真实、自然的模型。另外,可以对其他模型重复使用相同的材质,或者仅把网格物体上的材质替换掉即可。步骤
一切从模型准备工作开始,本指南会在导出静态网格物体的过程中涉及3D Studio Max,但是不会涉及太多的细节。此外,本指南将涵盖三种基本的顶点混合方法。- 使用相同的UV贴图将一种材质混合到另一种。
- 将一种材质混合成空。
- 使用两种不同的UV贴图坐标(两种UV管道)将一种材质混合到另外一种。
使用相同的UV贴图混合材质
这种方法让您能够使用相同的UV坐标将一种材质混合到另一种,如下图所示。 以下是使用到的两种纹理。 如图所示,褐色砖块混合成了灰色砖块,保留了相同的贴图坐标。这种方法有很多用途,其中包括给金属加上锈斑,木头的烧痕,石头上的泥径,木头上的苔藓, 布料的褶皱等等。 从3D Max中带纹理的网格物体开始,与下图类似。 有三种方法可以为顶点着色。- 如果模型是可编辑网格物体,选中每个顶点,然后用“表面属性(Surface Properties)”下的“编辑顶点颜色(Edit Vertex Colors)”手动给顶点着色。
- 或者可以使用修改器列表的“编辑网格”区域中的“ VertexPaint Modifier (顶点喷涂修改器)”。选择笔刷工具,在模型上点击右键,给顶点着色(查看被着色的顶点请点击“VertCol”开关)。
- 组合器 (漫射)
- TexCoordSource修改器(材质1)
- 纹理(导入的第一个基础纹理)
- TexCoordSource修改器(材质2)
- 纹理(导入的第二个基础纹理)
- 顶点色彩
- TexCoordSource修改器(材质1)