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정점 블렌딩 튜토리얼
문서 요약: StaticMeshes 에서의 정점 블렌딩 사용법, 그리고 그것을 Unreal Ed 에 가져오기 하는 방법을 보여주는 튜토리얼. 문서 변경 내역: 최종 업데이트 Jason Lentz (DemiurgeStudios?) - Material 브라우저의 특별 단계 및 추가 예제 다운로드를 포함하기 위한 업데이트. 원저자 Jesse Taylor (Structure Studios).정점 블렌딩이란?
한 마디로, 정점 블렌딩 은 메쉬에 있는 한 소재를 vertex painting (정점 채색)이라는 방법을 사용하여 사전 정의된 정점을 따라 다른 메쉬로, 또는 무(無)에 블렌드하는데 사용됩니다. 이것은 그 단순성 및 유연성으로 인해 상당히 광범위한 이점을 가지고 있습니다. 복잡한 스킨 메쉬를 사용하지 않고도 훨씬 더 사실적이고 자연스러워 보이는 모델들을 작성하는 것이 가능합니다. 게다가 같은 소재를 다른 모델에 재사용하거나 메쉬에서 소재들을 교환할 수 있습니다.과정
모든 것이 모델의 준비와 함께 시작됩니다. 자세한 것은 설명하지 않습니다만 이 튜토리얼에서는 정적 메쉬 내보내기의 처리에 대해 3D Studio Max 가 참조됩니다. 그밖에 이 튜토리얼에서는 정점 블렌딩의 3 가지 기본 방법에 대해 다룹니다.- 같은 UV 매핑을 사용하여 한 소재에서 다른 소재로 블렌드하기.
- 한 소재에서 무로 블렌드하기.
- 두 개의 다른 UV 매핑 좌표를 사용하여 (2 개의 UV 채널) 한 소재에서 다른 소재로 블렌드하기.
같은 UV 매핑으로 블렌드하기
이 옵션은, 아래에서 볼수 있듯이, 같은 UV 좌표를 사용하여 한 소재에서 다른 소재로 블렌드할 수 있도록 합니다.
이 예에는 다음과 같은 두 가지 텍스처가 사용되었습니다.
그림에서 볼 수 있는 것처럼, 갈색 벽돌이 같은 매핑 좌표를 유지하면서 회색 벽돌 내로 블렌드됩니다. 이것의 많은 용도 중 몇 가지 예를 들자면, 금속에 녹 추가하기, 불에 탄 나무, 바위 위의 흙 자국, 이끼로 덮인 나무, 옷감의 주름 등이 있습니다.
3D Max 에서 텍스처된 메쉬를 사용하여 시작합니다. 아래와 비슷한 모습입니다.
정점에 색상을 적용하는 방법에는 2 가지가 있습니다. - 모델이 편집 가능한 메쉬인 동안에 각 정점을 선택한 다음, "Surface Properties (표면 속성)" 아래서 "Edit Vertex Colors (정점 색상 편집)"를 사용하여 수동으로 정점 색상을 배정하는 방법.
- Modifier List (변경자 목록)의 Edit Mesh (메쉬 편집) 섹션에서 VertexPaint 변경자를 사용하는 방법. 페인트 붓을 선택하고 모델을 오른 클릭하면 정점을 채색하게 됩니다 (어느 정점을 채색하고 있는지 보려면 "VertCol" 토글을 클릭합니다).
- 컴바이너 (Diffuse)
- TexCoordSource 변경자 (소재1)
- 텍스처 (가져오기 하는 첫 번째 베이스 텍스처)
- TexCoordSource 변경자 (소재 2)
- 텍스처 (가져오기 하는 두 번째 베이스 텍스처)
- 정점 색상
- TexCoordSource 변경자 (소재1)
최종 쉐이더를 포함, 통틀어 모두 7 개의 소재가 있어야 합니다. 다음은 이들을 각각 작성하는 방법을 작성되어야 하는 순서대로 설명한 것입니다.
베이스 텍스처들과 StaticMesh 를 가져오기한 후, Texture 브라우저를 열어 새 소재를 작성합니다. Material Class 풀다운 메뉴에서 Vertex Color 를 선택한 다음 패키지, 그림, 그리고 이름 정보를 입력합니다.
"New" 버튼을 클릭하면, 이 소재의 작성이 끝납니다. 이것은 이 새 소재를 사용하는 소재가 그것이 속해있는 하위 섹션에 대해 메쉬의 정점 색상을 활용하라고 지시하는 것입니다.
다음에 작성해야 할 소재는 TexCoordSource 소재입니다. 또 하나의 새 소재를 작성하되, 이번에는 Material Class 풀다운 메뉴에서, TexCoordSource 를 선택합니다. 이것을 두 개 만들고 (하나는 베이스 텍스처용, 또 하나는 블렌드 텍스처용), SourceChannel Material 필드에서 상응하는 텍스처들을 배정해야 합니다.
이제 풀다운 메뉴에서 Combiner 를 선택함으로써 컴바이너 소재를 작성해야 합니다. Material1 에 베이스 텍스처로부터 TexCoordSource 소재를 배치하십시오. Material2 에 블렌드 텍스처로부터 TexCoordSource 소재를 배치하십시오. Mask 에 처음에 작성한 VertexColor 를 배치하십시오. 또한 반드시 CombineOperation 이 CO_AlphaBlend_With_Mask 이고 AlphaOperation 이 AO_Use_Mask 가 되도록 하십시오.
마지막으로, Material Class 풀다운 메뉴에서 Shader 옵션을 선택함으로써 이 소재들을 모두 활용하는 쉐이더를 작성하게 됩니다. 방금 만든 컴바이너 소재를 Diffuse 채널에 배정하면 거의 다 된 것입니다!
이제 쉐이더를 정적 메쉬에 적용하면, 그 결과를 볼 수 있게 됩니다.
한 소재에서 무로 블렌드하기
다음과 비슷한 결과를 얻는 것은...
...아주 간단합니다. 정점 채색에서 사용한 것과 같은 방법을 사용하는데, 새 쉐이더를 설정하기만 하면 됩니다.
Diffuse 엔트리에, 베이스 텍스처를 사용하십시오. Opacity 엔트리에는 VertexColor 소재를 사용하십시오. 이제 이 쉐이더를 정적 메쉬에 적용하십시오.
이것을 적용할 수 있는 예로는 폭포 메쉬를 물 위아래로 블렌드하기 또는 다양한 지역에 흙더미를 추가하는 것 등이있습니다.
두 개의 다른 UV 채널로 블렌드하기
이것은 부가적인 UVW 맵을 스택에 추가하고 3D Max 에 맵 채널 2 를 사용하라고 지시하는 것을 제외하면 기본적으로 3D Max 의 경우와 같이 취급됩니다. 뷰포트에서는 한 번에 1 개 이상의 채널을 볼 수 없으므로, Material Editor 에서 두 번째의 소재를 적용하고 이것의 맵 채널을 2 로 설정합니다.
두 번째 채널이 원하던 대로 맵되면, 내보내기를 할 수 있습니다.
UnrealED 에서, 새 소재를 작성하고, MaterialClass 목록에서 TexCoordSource 를 선택하십시오. SourceChannel 에 1 을 입력하십시오. Material 엔트리에는 블렌드 텍스처를 입력하십시오. 이 TexCoordSource 소재는 텍스처를 지정한 맵 채널에 적용하라고 지시하는 것입니다. 무슨 이유에선지, 텍스처 브라우저에서는 TexCoordSource 소재가 0 이 아닌 채널의 텍스처에 대해 균일한 평균 색상만을 표시합니다.
이제 새 컴바이너를 작성합니다. Material1 에 베이스 텍스처를 입력하십시오. Material2 에는 TexCoordSource 소재를 입력하십시오. 그리고 Mask 에는 VertexColor 소재를 입력하십시오. 그 다음 쉐이더를 작성하고 그 컴바이너를 Diffuse 채널에 넣어, 메쉬에 정점 색상을 사용하는 컴바이너를 사용하는 것으로 인해 발생할지도 모르는 문제를 방지하십시오.
이 작업이 끝나면 이 쉐이더를 정적 메쉬에 적용합니다. 그러면 두 소재가 서로 다른 매핑 좌표를 사용하여 적용되는 것을 볼 수 있습니다.
