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ボリューム
ドキュメントの概要: 様々なボリューム タイプを、セットおよび使用するためのリファレンス ドキュメントの変更ログ: Michiel Hendriks により最終変更。いくつかのv3323を変更。その前回はTom Lin (DemiurgeStudios)により変更。文書を適度な分量に分割。原作者Lode Vandevenne (UdnStaff)。ボリューム
ボリュームとは非表示のブラシで、アクタの出入りを感知します。ボリューム内部にいる時は、特別のプロパティをセットして使用できます(水タイプのフリクション、痛みを感じるエリアなど)。ボリュームにはいくつかのタイプがあり、大部分のサブセットにはそれぞれ個別に文書が用意されているか、より適切な他のエリアで説明されています。これらのタイプの詳細については、PhysicsVolume?(物理ボリューム)およびレベル最適化の文書をお読みください。この文書では、ほぼすべてのボリュームに共通する、より一般的なプロパティについて説明します。ボリュームの追加
ボリュームを追加するには、赤のブラシにシェイプとロケーションを与え、左のツールバーにある[Volume](ボリューム)


ボリューム
PhysicsVolumeのマザークラスです。これを使用するのは唯一、ロケーションがPhysicsVolumeのプロパティを必要としない時、これにロケーション名を与える場合です。AssociatedActorTag(関連したアクタ タグ)
特定のアクタのタグにこの設定を行うと、ボリュームがタッチした際に、アクタにTouch(タッチ) と UnTouch(アンタッチ)のイベントが呼ばれます。プログラマーは、この点に注意してください。DecoList(デコリスト)
ボリュームを利用して、DecorationList(デコレーション リスト) アクタの境界を定義します。Unreal エディットの基本を知っていれば、おおむね簡単にできます。 まず始めに、アクタ リストで、Actor > Keypoint > DecorationList へ行きます。自分のレベルにDecorationListを追加します。

- bAlign: 静的メッシュを、その下のフロアに調整します。フロアが傾いている場合、デコレーション メッシュもそれに従って傾きます。
- bRandomPitch: ランダム ピッチのための正/誤トグルです。
- bRandomRoll: ランダム ロールのための正/誤トグルです。
- bRandomYaw: ランダム ヨーのための正/誤トグルです。
- Count: ボリューム内の静的メッシュ デコレーションの量を、最小・最大の値で決定します。
- DrawScale: ボリューム内の静的メッシュ デコレーションのサイズを、最小・最大の値で決定します。
- StaticMesh: デコレーション メッシュに使うメッシュを選びます。


LocationName(ロケーション名)
すべてのボリュームに、LocationNameを付けられます。Volume Properties --> Volume --> LocationName で入力します。
LocationPriority(ロケーション優先順位)
アクタが一つ以上のボリューム内にいる場合、アクタのボリュームは一番優先順位の高いボリュームにセットされます。この変数を扱う際、いくつかの注意事項があります。第一に、一番高い番号の優先順位が一番高くなります。すなわち、3のLocationPriorityは、1のそれよりも高くなります。第二に、これはアクタが入るべきボリュームにのみ影響するもので、ボリュームの持つ効力には影響しません。例えば、2つの溶岩ボリュームがあるとします。一つの内部にもう一つがある場合、プレーヤが内包される溶岩ボリュームの内部にいても、両方のボリュームからのダメージがプレーヤに影響します。コードではプレーヤはLavaInterior(溶岩内部)におり、LavaExterior(溶岩外部)でなくともです。BlockingVolume
BlockingVolumeとは、単に非表示の、ブロックするブラシのことです。BlockingVolumeはプレーヤや他のアクタをブロックしますが、ZeroExtentTraces(ゼロ エクステント トレース)(発射物、ロケットなど)は通過させます。プレーヤはこの透明の階段を上がれますが、これを打ち抜くこともできます:
False
(誤)にセットします。これによりStaticMeshは弾丸を止めますが、プレーヤは歩いて通過することができます。プレーヤは代わりに、BlockingVolume によってブロックされます。

bClampFluid
True
にセットされていると、ブロッキング ボリュームは、静的メッシュでの簡単な衝突モデル同様、フルイドのサーフェスで衝突のモデルとして使われます。
bClassBlocker
これがTrue
にセットされていると、ブロッキング ボリュームは特定のクラス(「ブロッキング クラス」の項で定義)のみをブロックします。リスト内のクラスはブロックされますが、その他はされません(v3323およびそれ以上)。