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UE3 의 APEX Clothing
문서 변경내역: David Schoemehl 작성. 홍성진 번역.
개요
툴 구하기
튜토리얼
임포트하기
- Clothing 을 포함할 애셋에 대한 스켈레탈 메시 및 애니메이션 (.psk 및 .psa) 파일을 임포트합니다.
- 머티리얼 에디터 에서 Two Sided? 와 Used With APEXMeshes? 플랙을 설정한 머티리얼을 만듭니다.
- Max/Maya Clothing 플러그인으로 만든 .apx 파일을 임포트합니다.
- 주: 익스포트할 때 옵션을 "APEX ARM" 이 아니라! "APEX Clothing" 으로 하셔야 합니다!
- AnimSet 뷰어를 열어 Apex Clothing Asset 을 메시에 연결하십시오.
- 기본적으로 딱 하나의 클로딩 슬롯만 사용가능합니다. 여기에 APEX Clothing 노드를 추가하면 빈 슬롯이 새로 생성됩니다. 여러 클로딩 애셋을 추가하려면 1 슬롯은 항상 비어 있어야 합니다.
- Skeletal Mesh 아래 Clothing LOD Map 섹션이 새로 생겼습니다. 이 섹션은 Clothing Asset 을 그래픽 머티리얼에 연결하는 데, LOD 를 관리하는 데 사용됩니다.
- APEX Clothing Asset 에 그래픽 머티리얼을 연결하려면, 해당 Clothing Asset 의 Clothing Section Info 를 원하는 Material ID 로 설정합니다. 그러면 그 메시 섹션의 그래픽 버전을 APEX Clothing Asset 으로 대체합니다.
- Clothing Asset Material 을 사용하세요. Anim Set Viewer 의 Skeletal Mesh 에서 하단에 보면 이제 Apex Clothing 섹션이 있습니다. 이를 통해 그래픽 머티리얼을 APEX Clothing Asset 에 정의된 대체 그래픽 머티리얼로 덮어쓸 수 있습니다. Clothing Asset 마다 여러 개의 머티리얼을 지원하며, 기본은 체크되지 않은 상태입니다. 즉 APEX Clothing Asset 은 기본적으로 스켈레탈 메시의 머티리얼을 상속받는 다는 뜻입니다. 이 옵션을 체크하면 주어진 스켈레탈 메시에 있는 모든 Clothing Material 들이 각자의 Clothing Asset 으로 덮어쓰이게 됩니다.
.
- 덮어쓰기가 켜졌으면, APEX Clothing 노드의 머티리얼을 설정합니다. (아래 애셋 세팅 부분의 이미지 참고)
- PhysX Debug 메뉴를 사용하여 APEX Clothing의 다양한 면을 볼 수 있습니다.
애셋 세팅
- Continuous Rotation Threshold (연속 회전 한계치) - 캐릭터가 너무 빨리 회전하는 경우 Clothing과의 콜리전 문제가 생길 수 있습니다. (예로) 캐릭터가 한 프레임에 딱 180도 돌았다 칩시다. 이 한계치를 설정해 두면 너무 급격한 회전 시뮬레이션 없이 새 위치로 강제 이동됩니다.
- Continuous Distance Threshold (연속 거리 한계치) - 캐릭터가 한 프레임에 비정상적으로 멀리 이동한 경우, 비현실적인 물리 시뮬레이션이 생기게 되어, Clothing 역시도 비정상적으로 늘어지게 됩니다. 이 한계치를 설정해 두면 천에 힘을 가하지 않고 새 위치로 텔레포트시킵니다.
- Reset After Teleport (텔레포트 이후 리셋) - 텔레포트 발생 이후 천 자체를 리셋시키는 플랙입니다. 천을 스킨된 포즈로 되돌려놓고서 시뮬레이션을 시작하는 것입니다. 플레이어를 다른 오브젝트 옆으로 텔레포트시킬 때, 천이 극적인 상황에 있던 상태라 다른 것을 관통해 버리는 상황을 피할 수 있습니다.

애니메이션 도중 행위 제어하기 (Clothing Choreograph)


Graphical LOD
- DCC 툴에서 LOD 를 가진 Clothing 을 제작하고서, APEX Clothing Asset 을 Skeletal Mesh 메시에 (위에 언급한 방식 그대로) 연결하고자 할 때, 해당 Clothing Asset 슬롯에 대한 Clothing LOD Map 은 APEX Clothing Asset 에 LOD 가 몇이나 있든지 그것으로 채웁니다. 다음 예제에는 LOD 가 셋 있습니다.
- 각 레벨에 대해 (위에 언급한) Clothing Section Info 를 설정합니다.
- Clothing LOD 에 대해 그래픽 머티리얼을 덮어쓰고자 한다면, Skeletal Mesh 의 LOD Info 섹션에 있는 Material Override 를 사용하면 됩니다.

바람
- Wind Velocity Blend Time 바람 속도 블렌드 시간 - Clothing 버텍스의 목표 속도를 설정할 수 있는 세팅입니다. Clothing이 목표 속도에 도달하는 데 여기 설정된 기간만큼 걸립니다. 값이 .01 이라면 반응이 빠릅니다. 0.0 이라면 바람을 끕니다.
- Wind Velocity Vector 바람 속도 벡터 - 바람의 방향과 세기입니다.

Clothing 랙 꼼수
- 어태치먼트에 따른 랙 방지하기 - 스크립트의 어태치먼트를 통해 붙일 때 클로딩에 랙이 발생한다면, 해당 SkeletalMeshComponent 의 bForceUpdateAttachmentsInTick 옵션을 참으로 설정해 보십시오. 그러면 클로딩 컴포넌트 업데이트가 Tick 에 한 번, UpdateTransform 이 호출될 때 한 번, 한 프레임에 총 두 번 이루어지게 만듭니다. 약간의 비용이 들긴 하지만, 액터 이동 후 클로딩이 반드시 업데이트되어 랙을 해결할 수 있을 것입니다.
- 캐릭터의 랙 - 클로딩을 가진 액터의 TickGroup 이 TG_PreAsyncWork 로 설정되었는지 확인합니다.
- 틱 순서 - 일반적인 디버깅시 로깅을 넣어 다음의 작업이 올바른 순서대로 일어나도록 할 수 있습니다. (올바른 액터인지 확인하려면 GetPathName 으로 이름을 출력하세요.)
- 프레임 시작
- 틱
- 트랜스폼 업데이트 (bFinalUpdate 설정)
- 트랜스폼 동기화
샘플
- Waving_Flag_Kinematic.max: Apex Clothing 샘플 깃발 맥스 파일