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动画压缩

文档概要:虚幻引擎3中的动画压缩系统的概述。

文档变更记录:2010 年 10 月 19 日由Jeff Wilson更新。

概述

在虚幻引擎3中使用动画压缩是为了减少在游戏中使用动画时骨架动画数据占用的内存量。可以使用多种方法完成动画压缩:

  • 删除关键帧 - 很多动画都具有平滑变化的动作,其中包含可以在没有明显影响动作整体形状的情况下删除的关键帧。从动画编写包导出动作后,通常会以高速率(例如,30 关键帧/秒)进行采样,尽管动作相对来说是平滑和没有变化的。
  • 减少每个单独关键帧的大小 - 一个未使用的动画关键帧会根据骨骼存储为旋转量和平移量,其中的旋转量和平移量使用浮点数表示。根据由这些浮点数表示的值的范围,在没有明显的精确度损失的情况下可以减少每个数消耗的存储量。
  • 更高的排序技术(曲线拟合) - 不用将动作存储为分离采样的关键帧,可以将动作存储为一个函数,然后在回放的过程中进行采样。当函数的内部表示法消耗小于直接存储关键帧的内存时‘进行’压缩。曲线拟合的技巧是查找函数 1) 接近输入动作的接近的近似值;且 2) 可以在运行时进行有效采样。*注意:* UE3 当前不会执行任何曲线拟合。

虚幻引擎 3 中的动画压缩的关键帧与以前版本的引擎相比,改进是 压缩动画不会损坏未使用(未经压缩)的动画数据 。会将未使用的数据与压缩数据一起存储,使美术工作者不需要重新导入动画数据就可以完全自由地快速体验各种压缩方案和参数。

第一次将动画导入引擎时,动画没有进行压缩。这可以使创作动画的美术工作者在将动作引进到引擎中并查看它的样子的基础上进行快速迭代,不需要担心压缩可能会导致任何失真现象。

每次压缩动画序列时,将压缩设置与序列存储在一起,这样可以轻松地批量重新压缩动画,例如,网络上出现一个新的压缩算法时。在特定动画编辑操作发生时可以自动重新压缩动画(例如,重新导出动画时,从集合中删除轨道时等等)。

动画压缩主题

内容主题
   - 动画压缩算法 - 虚幻引擎 3 中提供的动画压缩算法概述。
   - 动画压缩对话框 - 动画集编辑器中的动画压缩对话框的概述。