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애니메이션 압축

문서 요약: 언리얼 엔진 3의 애니메이션 압축 시스템에 대한 개요입니다.

문서 변경내역: 2010/10/19/2010 Jeff Wilson 업데이트. 홍성진 번역.

개요

언리얼 엔진 3에서 애니메이션 압축은 게임내에서 스켈레탈 애니메이션 데이터가 사용될 때 차지하는 메모리 양을 줄이기 위해 사용됩니다. 다음과 같은 방법이 있습니다:

  • 키 제거하기 - 다수의 애니메이션에는 모션의 전체적인 모양을 크게 해치지 않고서도 제거할 수 있는 키가 꽤 포함되어 있습니다. 애니메이션 저작 패키지에서 모션을 내보낼 때, 모션이 상대적으로 부드럽고 역동적이지 않은 애니메이션도 보통 (초당 30 키 정도의) 높은 비율로 샘플링되기 때문입니다.
  • 개별 키 크기 줄이기 - 날 애니메이션 키는 본마다의 회전과 옮기기로 저장되는데, 그 회전과 옮기기라 함은 실수로 표현되게 마련입니다. 바로 요 실수가 차지하는 값의 범위에 따라, 정밀도의 큰 훼손 없이도 각 수치가 차지하는 저장 용량을 줄일 수 있습니다.
  • 고급 기술 (커브 피팅) - 모션을 불연속적으로 샘플링된 키로 저장하는 대신, 함수로 저장한 다음 재생 도중 샘플링하게 할 수도 있습니다. 키를 직접 저장하는 것보다 내부적인 함수 표현이 메모리를 덜 차지할 때 압축이 '일어납니다'. 커브 피팅에의 트릭이라면 이런 함수를 찾는 겁니다. 1) 입력 모션 추정치에 근접한 것, 2) 실행시간에 효율적으로 샘플링 가능한 것. 주: UE3는 현재 어떤 커브 피팅도 하지 않습니다.

언리얼 엔진 3가 기존 엔진 버전에 비해 애니메이션 압축에서 크게 향상된 점은, 애니메이션을 압축해도 날(미압축) 애니메이션 데이터가 날아가지 않는다는 점 입니다. 날 데이터는 압축 데이터와 별도로 저장되기에, 아티스트가 애니메이션 데이터를 매번 다시 가져올 필요 없이 자유로이 다양한 압축 스키마나 파라미터를 실험해 볼 수 있습니다.

엔진으로 애니메이션을 처음 가져올 때, 애니메이션은 압축되지 않습니다. 이를 통해 애니메이션을 저작하는 아티스트가 모션을 엔진으로 가져오고 어때 보이는 지를 살펴보는 반복작업을 빠르게 처리할 수 있습니다. 압축으로 인한 부작용 걱정일랑 걷어버리고 말이죠.

애니메이션 시퀸스가 압축될 때마다 압축 세팅은 시퀸스와 함께 저장되기에, 새로운 압축 알고리즘이 떴다든지 하는 경우에도 쉽게 대량으로 다시 압축할 수 있습니다. 특정 애니메이션 편집 작업, 예를 들면 애니메이션을 다시 가져왔다든지, 트랙이 세트에서 지워졌다든지 하는 상황이 발생하는 경우, 애니메이션은 자동으로 다시 압축됩니다.

애니메이션 압축 토픽

콘텐츠 토픽
   - 애니메이션 압축 알고리즘 - 언리얼 엔진 3에 내장된 애니메이션 압축 알고리즘에 대한 개요입니다.
   - 애니메이션 압축 대화창 - 애님세트 에디터의 애니메이션 압축 대화창에 대한 개요입니다.