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虚幻引擎 3 美术资源通道
文档概要:这是美工为虚幻引擎 3 创建内容的最佳做法的列表。 文档变更记录:由 Shane Caudle 创建。概述
在初期,使用虚幻包可能看上去十分简明;但是随着您的项目不断发展,您开始扩展很多内容,管理所有不同的资源类型可能会变得很困难。以下是一些最佳做法的细目录以及对于组织您的项目中内容的一些建议。命名规则
推荐使用下面的方式组织内容包: Asset Type, Asset Name, Asset Sub Type(用于贴图)、LOD Level(用于 MIP 和网格物体 LOD)Asset Type(资源类型)
前缀 | 资源类型 |
---|---|
SK_ | 骨架网格物体 |
SM_ | 静态网格物体 |
SMF_ | 静态网格物体破裂 |
M_ | 材质 |
AS_ | 动画集 |
AT_ | 动画树 |
PA_ | 物理资源 |
MTS_ | 顶点变形目标集 |
T_ | 贴图 |
PS_ | 粒子系统 |
ST_ | 速度树 |
- SK_Human
- M_Human
Asset Sub-Type(资源子类型)
后缀 | 资源子类型 |
---|---|
D | 漫反射 |
S | 规格 |
N | 法线 |
E | 自发光 |
M | RGB 蒙板 对于角色,这用于: * R = 电源规定蒙板 * G = Fresnel 蒙板 * B = 传输蒙板 头发: * R = 头发 Alpha * G = 可以用于身体上的某个部分 * B = 可以用于身体上的某个部分 |
- T_Human_D.tga
- T_Human_N.tga