UDN
Search public documentation:

AssetPipelineJP
English Translation
中国翻译
한국어

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

Unreal Engine 3 アート アセット パイプライン

ドキュメント概要: Unreal Engine 3 のアーティストによるコンテンツ作成の最良事例のリスト。

ドキュメントの変更ログ: Shane Caudle により作成。

概観

最初の段階では、Unreal Engine パッケージでの作業は、どちらかというと単純なように見えますが、プロジェクトが大きくなっていき、多くのコンテンツをビルドし始めると、すべての異なるアセット タイプを管理するのが難しくなってきます。以下は、プロジェクト内のコンテンツを整理するいくつかの最良事例や提案の詳細になります。

命名規則

コンテンツ パッケージは、以下のような方法で整理することが推奨されます。

アセット タイプ、アセット名、アセット サブタイプ (テクスチャに使用)、LOD レベル (MIP とメッシュ LOD に使用)

アセット タイプ

プレフィックス アセット タイプ
SK_ 骨格メッシュ
SM_ 静的メッシュ
SMF_ フラクチャ静的メッシュ
M_ マテリアル
AS_ アニメーション セット
AT_ アニメーション ツリー
PA_ 物理アセット
MTS_ モーフ ターゲット セット
T_ テクスチャ
PS_ パーティクル システム
ST_ スピード ツリー

例:

  • SK_Human
  • M_Human

アセット サブタイプ

プレフィックス アセット サブタイプ
D ディフューズ
S スペキュラー
N ノーマル
E エミッシブ
M RGB マスク
キャラクターに関しては、これは以下に使用:
* R = Spec Power Mask
* G = Fresnel Mask
* B = Transmission Mask

髪の毛に関しては:
* R = Hair Alpha
* G = ボディの何かに使用することができる
* B = ボディの何かに使用することができる

例:

  • T_Human_D.tga
  • T_Human_N.tga