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Unreal Engine 3 アート アセット パイプライン
ドキュメント概要: Unreal Engine 3 のアーティストによるコンテンツ作成の最良事例のリスト。 ドキュメントの変更ログ: Shane Caudle により作成。概観
最初の段階では、Unreal Engine パッケージでの作業は、どちらかというと単純なように見えますが、プロジェクトが大きくなっていき、多くのコンテンツをビルドし始めると、すべての異なるアセット タイプを管理するのが難しくなってきます。以下は、プロジェクト内のコンテンツを整理するいくつかの最良事例や提案の詳細になります。命名規則
コンテンツ パッケージは、以下のような方法で整理することが推奨されます。 アセット タイプ、アセット名、アセット サブタイプ (テクスチャに使用)、LOD レベル (MIP とメッシュ LOD に使用)アセット タイプ
プレフィックス | アセット タイプ |
---|---|
SK_ | 骨格メッシュ |
SM_ | 静的メッシュ |
SMF_ | フラクチャ静的メッシュ |
M_ | マテリアル |
AS_ | アニメーション セット |
AT_ | アニメーション ツリー |
PA_ | 物理アセット |
MTS_ | モーフ ターゲット セット |
T_ | テクスチャ |
PS_ | パーティクル システム |
ST_ | スピード ツリー |
- SK_Human
- M_Human
アセット サブタイプ
プレフィックス | アセット サブタイプ |
---|---|
D | ディフューズ |
S | スペキュラー |
N | ノーマル |
E | エミッシブ |
M | RGB マスク キャラクターに関しては、これは以下に使用: * R = Spec Power Mask * G = Fresnel Mask * B = Transmission Mask 髪の毛に関しては: * R = Hair Alpha * G = ボディの何かに使用することができる * B = ボディの何かに使用することができる |
- T_Human_D.tga
- T_Human_N.tga