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스켈레탈 애니메이션 소스 파일용 바이너리 포맷 세부사항
스켈레탈 애니메이션과 메시 소스 바이너리
PSK 형식:
Datacount
필드에서).
표시되는 순서 | 설명 |
---|---|
General Header(일반 헤더) | Typeflag 값이 decimal 1999801 과 같거나 또는 그 이하일 경우, 이것은 PSK 파일의 버전 1.0 레이아웃을 나타냅니다. |
Points Header(포인트 헤더) | Datacount 에서 정의된 지점(points)의 수를 지정하는 헤더. |
Points Data(포인트 데이터) | VPoint 를 가진 배열. |
Wedges Header(쐐기 헤더) | 쐐기(wedge)의 양을 지정하는 헤더. |
Wedges Data(쐐기 데이터) | VVertex 쐐기 배열(3d 지점 배열로의 UV와 인덱스 쌍으로 이루어진 쐐기) |
Faces Header(면 헤더) | 면의 수를 지정하는 헤더. |
Faces Data(면 데이터) | VTriangle 면 배열. |
Materials Header(재질 헤더) | 재질의 수를 지정하는 헤더. |
Materials Data(재질 데이터) | VMaterial 재질 배열. |
Bones Header(뼈 헤더) | 뼈의 수를 지정하는 헤더. |
Bones Data(뼈 데이터) | VBone 뼈 배열. |
Influences Header(영향 헤더) | 뼈 영향의 수를 지정하는 헤더. |
Influences Data(영향 데이터) | VRawBoneInfluence 영향 배열. |
PSA 형식:
표시되는 순서 | 설명 |
---|---|
General Header(일반 헤더) | Typeflag 값이 decimal 20090127 (Maya의 경우), 2003321 (3dsMax의 경우)과 같거나 또는 그 이상일 경우, 이것은 PSK 파일의 버전 1.0 레이아웃을 나타냅니다. |
Bones Header(뼈 헤더) | 뼈의 수를 지정하는 헤더. |
Bones Data(뼈 데이터) | FNamedBoneBinary 뼈 이름 배열. |
Animations Header(애니메이션 헤더) | 애니메이션 시퀀스 정보 뭉치를 지정하는 헤더. |
Animations Data(애니메이션 데이터) | AniminfoBinary 애니메이션 시퀀스 정보 뭉치 배열. |
Raw keys Header(raw 키 헤더) | raw 키의 양을 지정하는 헤더. |
Raw keys Data(raw 키 데이터) | VQuatAnimKey 배열. |
Scale keys Header(스케일 키 헤더) | 스케일 키의 양을 지정하는 헤더. |
Scale keys Data(스케일 키 데이터) | VScaleAnimKey 배열. |
Curve keys Header(곡선 키 헤더) | 곡선 키(블렌드형상의 수)의 양을 지정하는 헤더. (Maya에서 내보내기된 경우에만 지원됨) |
Curve keys Data(곡선 키 데이터) | VBlendCurve 배열. (Maya에서 내보내기된 경우에만 지원됨) |
[뼈의 개수]
에 [프레임 키의 개수]
를 곱한 것이 VQuatAnimKeys에 있습니다. 이것은 PSA의 FnamedBoneBinary 배열에서 정의된 뼈의 순서로 각 뼈에 대한 [numframes]
키의 트랙으로 펼쳐집니다.
각 VBlendCurve는 BlendCurveName[128]과 가중치 값의 float 배열([프레임 키의 개수]
와 동일)을 포함합니다.
엔진내의 애니메이션 데이터
사용된 C++ 구조
#pragma pack(push,1)
을 정의 주위에 두면 psa/psk 바이너리 호환성을 깨뜨리게 된다는 것에 유의하십시오. 기본 패킹은 #pragma pack(push,4)
를 사용하여 실행될 수 있습니다. 다행히도 이것은 raw 데이터 전용이기 때문에 ‘허비된’ 공백은 문제가 되지 않습니다. 에디터의 가져오기 코드뿐만 아니라 Max/Maya 내보내기 도구에서도 동일한 패딩이 가정됩니다.