UDN
Search public documentation:
CascadeUserGuideCH
English Translation
日本語訳
한국어
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
日本語訳
한국어
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
UE3 主页 > 虚幻编辑器和工具 > 虚幻 Cascade 用户指南
UE3 主页 > 粒子 & 特效 > 粒子系统 > 虚幻 Cascade 用户指南
UE3 主页 > FX 美工人员 > 虚幻 Cascade 用户指南
UE3 主页 > 粒子 & 特效 > 粒子系统 > 虚幻 Cascade 用户指南
UE3 主页 > FX 美工人员 > 虚幻 Cascade 用户指南
虚幻 Cascade 用户指南
概述
打开 Cascade
Cascade 界面
- 菜单栏 (Menu Bar) - 可视化和导航工具。
- 工具栏 (Tool Bar) - 可视化和导航工具。
- 预览面板 (Preview Pane) - 显示了当前的粒子系统(包括在那个系统中包含的所有的发射器)。在 Sim(仿真) 工具条的控制选项中可以设定仿真的速度。
- 发射器列表 (Emitter List) - 这个面板包含了在当前的粒子系统中的所有发射器的列表,以及在这些发射器中的所有模块的列表。
- 属性面板 (Properties Pane) - 这个面板允许查看和修改当前粒子系统、粒子发射器或粒子模块。
- 曲线编辑器 (Curve Editor) - 这个曲线编辑器显示了在相对时间或绝对时间过程中所正在修改的属性。当多个模块被添加到曲线编辑器中,可以控制显示哪个模块(在本文档稍后会进行讨论)。
菜单条
编辑
- 重新生成最低 LOD (Regenerate lowest LOD) - 通过使用最高 LOD 值的预设百分数重新生成最低 LOD。
- 保存软件包 (Save Package) - 保存包含粒子系统的软件包。
视图
- 查看原点坐标 (View Origin Axes) - 开启在预览面板的世界远点显示轴标记。
- 查看粒子数量 (View Particle Counts) - 开启在预览面板中显示粒子系统中每个发射器的粒子数统计数据。
- 查看粒子事件数 (View Particle Event Counts) - 开启在预览面板中显示粒子系统中的每个发射器的粒子事件统计数据。
- 查看粒子时间 (View Particle Times) - 开启在预览面板中显示粒子系统中的每个发射器的粒子时间统计数据。
- 查看粒子距离 (View Particle Distance) - 需要说明。
- 查看几何体 (View Geometry) - 开启在预览面板中显示其中的静态网格物体。可以用于测试特定发射器效果,例如碰撞。
- 查看几何体 (View Geometry Properties) - 打开其中的几何体的属性窗口,它允许您修改它的属性并更改所使用的网格物体。
- 保存相机位置 (Save Cam Position) - 通过预览面板相机视角保存内容浏览器中粒子系统的缩略图。
- 保存动态半径 (Save Motion Radius) - 需要说明。
窗口
- 属性 (Properties): - 开启显示属性面板。
- 虚幻曲线编辑器 (Unreal Curve Editor): - 开启显示曲线编辑器。
- 预览 (Preview): - 开启显示预览面板。
工具条
这也是个工具栏,如下所示: 这个工具条包含了以下控制项(在工具条上从左到右):图标 | 名称 | 描述 |
---|---|---|
重新开始仿真 (Restart Sim) | 这将会在预览窗口中重新开始仿真。 | |
在关卡中重启 (Restart in Level) | 这项将重新启动粒子系统及关卡中的任何该系统的实例。 | |
在内容浏览器中查找 (Find in Content Browser) | 打开内容浏览器,然后选择当前粒子系统。 | |
保存缩略图 (Save Thumbnail Image) | 通过预览面板相机的视角保存内容浏览器中的粒子系统的缩略图。 | |
切换轨道模式 (Toggle Orbit Mode) | 在围绕粒子系统进行轨道旋转或自由移动之间切换预览视口的相机。 | |
切换运动 (Toggle Motion) | 开启发射器模块中的任意运动效果。 | |
改变视图模式 (Change view mode) | 循环在预览面板中使用的视图模式。 | |
开启边界 (Toggle Bounds) | 开启在预览面板中显示粒子系统的当前边界。 | |
开启后期特效 (Toggle PostProcess) | 开启在预览面板中使用 cascade 后期特效链。 | |
开启网格 (Toggle Grid) | 开启在预览面板中显示网格。 | |
播放 (Play) | 在预览视窗中播放仿真。 | |
暂停 (Pause) | 暂停仿真。 | |
设置仿真速度 (Set sim speed) | 循环整个现有仿真回放速度。 | |
开启循环播放系统 (Toggle Loop System) | 对于没有设置为循环播放的发射器,这个选项将会强制使它们显示在预览视窗中。 | |
开启实时 (Toggle Realtime) | 在预览视窗中实时预览发射器。 | |
背景颜色 (Background Color) | 允许用户改变预览窗口的背景色。 | |
开启线框球体 (Toggle Wireframe Sphere) | ||
取消 (Undo) | 取消最后一步执行的操作。 | |
重复 (Redo) | 重复上一个未完成的操作。 | |
复制最高LOD来重新生成最低 LOD (Regenerate lowest LOD duplicating highest) | 通过复制最高的 LOD 重新生成最低的 LOD。 | |
重新生成最低的 LOD (Regenerate lowest LOD) | 通过使用最高 LOD 值的预设百分数重新生成最低 LOD。 | |
跳转到最高 LOD 层次 (Jump to Highest LOD Level) | 加载最高的 LOD。 | |
跳转到较高 LOD 层次 (Jump to Higher LOD Level) | 从当前 LOD 中加载下一个较高的 LOD。 | |
在当前 LOD 前面添加 LOD (Add LOD before current) | 在当前加载的 LOD 前添加一个新的 LOD。 | |
在当前 LOD 后面添加 LOD (Add LOD after current) | 在当前加载的 LOD 后面添加一个新的 LOD。 | |
跳转到较低的 LOD 层次 (Jump to Lower LOD Level) | 加载下一个较低的 LOD。 | |
跳转到最低的 LOD 层次 (Jump to Lowest LOD Level) | 加载最低的 LOD。 | |
删除 LOD (Delete LOD) | 删除当前加载的 LOD。 |
预览面板
预览面板将会为您提供一个当前粒子系统的渲染预览,就在它在游戏中进行渲染的时候出现。它可以提供有关对 Cascade 中的粒子系统进行的更改的实时反馈。除了完全渲染的预览之外,预览面板还可以在不带光照、贴图密度和线框视图模式中渲染,并显示诸如粒子系统的当前边界之类的信息。发射器列表
该发射器列表包含可以在 Cascade 中进行编辑的粒子系统中包含的所有粒子发射器。它是一个所有发射器水平排列的列表,其中每栏代表系统中包含的单个粒子发射器。每个栏都由一个发射器块及后续的很多模块组成。 这个发射器块如下所示: 以下是显示在发射器块上的按钮(从左到右): / 这个按钮将 启用/禁用 发射器。当启用了发射器时显示了第一张图片,当禁用了发射器时显示了第二张图片。请注意当发射器为禁用状态时,它将不再调用 Tick 或 Render 函数。 中间的按钮是发射器的渲染模式。点击它将会切换到另一个可用的渲染模式。支持以下图标:发射器应该正常进行渲染。 | |
发射器在粒子的位置渲染十字线。 | |
发射器在粒子的位置渲染点。 | |
发射器不进行渲染。 |
曲线编辑器
添加一个模块曲线编辑器
将一个模块添加到 Graph Editor(曲线编辑器)是非常简单的。 在模块左侧的绿色方块将会把那个模块添加到曲线编辑器中。 在曲线编辑器中出现的模块的颜色是在模块创建时随机决定的。 要想改变它的颜色,可以打开您想修改的模块的属性窗口中的 Cascade 组的属性,并在那里设置颜色。操作曲线
在曲线编辑器条目处右侧出现的黄色的方盒切换控制是否为那个模块渲染渲染样条曲线。 右击这些条目其中的一个,您可以将其从曲线中删除。在曲线上创建点
注意在您增加多个点之前,您需要确定您正在编辑的 Distribution(分布曲线)的类型是'curve(曲线)'(比如DistributionFloatConstantCurve)。 为了在曲线编辑器中创建点,可以按住 Ctrl 键并左击样条曲线来设定您想要的值。 实现这个操作的最简单方法是通过使用上面讨论的复选框关闭所有的其它模块。 所有模块在时间 0 的时候通过一个按键在 0 的位置开始。Ctrl 左键单击时间轴中任意位置的样条曲线将会在那里创建一个点。 这个点可以随意地到处拖动,但是正如上面所讨论的那样,如果样条曲线代表的是一个向量(XYZ)那么它将为那个向量在时间上移动所有的 3 个关键帧但在数值上不移动。 右击关键点可以弹出一个菜单来让您可以手动地输入时间 (Time) 或者关键点的数值 (Value)。如果它是在颜色曲线上的一个关键帧,它将会允许您使用颜色选择器来选择它的颜色。 如果模块是 随生命周期改变颜色 (ColorOverLife),那么渲染的样条曲线将会反映粒子在那个时候的当前颜色,然而点的颜色将反映那个样条曲线的特殊通道。 请查看曲线编辑器用户指南页面获取更多信息。属性面板
属性面板包含一个标准的虚幻编辑器属性窗口(没有高级搜索和收藏功能)。显示在这个面板中的属性由当前在 Cascade 中选择的内容决定。如果什么都没有选(或者如果选择了粒子系统本身,例如,通过发射器列表中的关联菜单),那么会显示粒子系统本身的属性。如果选择了一个粒子发射器,指的是发射器块,那么会显示该特定粒子发射器的属性。如果选择的是一个粒子模块,那么会显示该特定粒子模块的属性。控制
鼠标控制
Cascade 中的运动的控制是这样的: 在预览面板中,鼠标左键可以使场景围绕粒子系统的中心来旋转场景,鼠标右键将会对场景进行缩小及放大。 在发射器面板中,左击一个发射器或模块将会选中那个发射器或者模块。 左击并拖动一个模块时,假设在该模块的下面有一个发射器,则该模块将会移动到它落下的任何地方。 这个以用于将一个模块在堆栈中进行上下拖拽,或者拖拽到另一个发射其中。 右击将会打开一个关联对话框来创建新的发射器(点击空白空间)、创建一个模块(点击一个发射器的空白空间)、删除一个模块(点击一个模块名)或则会删除整个发射器(点击在顶部的主发射器)。 在发射器间,按住 shift 键并左击拖拽一个发射器中的模块到另一个发射器中,将会在这个发射器中实例化一个模块,并且在这个模块名的后面会有一个'+',这样这两个模块便可以共享相同的颜色。 按下 Ctrl 键并左击拖拽一个模块将该模块从源发射器复制到目标发射器上。 按下鼠标中间键并拖拽发射器面板则可以到处平移发射器面板。 在发射器面板中选中一个发射器,使用 左/右 箭头键将会按照整个粒子系统的顺序来改变发射器的位置。发射器将按照它们出现在 Cascade 中从左到右的顺序通过粒子系统进行更新和渲染。 在属性面板中,左击并选中文本域或者打开合并项来查看关于属性的信息。 在图表 (Graph) 视图中,控制可以根据所使用的模式更改。这里为控制图表 (Graph) 视图提供了两种模式,分别为: 平移模式 (Pan Mode): 左击并拖拽可以到处地移动视图,鼠标滑轮可以用于进行统一缩放。 缩放模式 (Zoom Mode): 左击并拖动将会在垂直方向缩放曲线,右击并拖拽可以在水平方向上缩放曲线。 如果在曲线编辑器中存在一个样条曲线,那么左击样条曲线的任何地方将会在那个点创建一个关键帧。 可以通过左击并拖拽关键帧来移动它们,但是任何时候在一个有多个值被曲线化(比如Color Over Lifetime的RGB 值)的模块中创建一个关键帧、把一个关键帧添加到那个模块的其它曲线中时。 这些关键帧将会和其它关键帧同时被保存,如果红色 (Red) 曲线的关键帧随着时间向前或向后移动,则绿色曲线和蓝色曲线的关键帧也将会在水平方向移动(但垂直方向不移动)。 在曲线编辑器中的另两个按钮是视图适应按钮。 左边的按钮将会缩放及平移视图来适应当前可见样条曲线水平方向的长度,右边的按钮将使视图在垂直方向适应样条曲线的范围。创建粒子系统
创建平面粒子发射器
基本的发射器选项
创建模块
复制发射器
模块
模块信息
如果您把一个属性改成一个随着时间变化的分布型,有些模块使用'相对时间'有些模块使用'绝对时间'(关于分布的更多信息如下所示)。- 绝对时间基本上是包含发射器的时间。如果您设置一个发射器为 2 秒内循环 3 次,则那个发射器中的模块的绝对时间将从 0-2 秒内运行 3 次。
- 相对时间的值在 0-1 之间,预示着每个粒子的生命周期。