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콜리전 참고서
문서 변경내역: James Golding 업데이트. 홍성진 번역.
개요
스켈레탈 메시 콜리전 헐 만들기
스켈레탈 메시가 사용하는 콜리전 헐 제작법에 대해서는 PhAT User Guide KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.스태틱 메시 콜리전 헐 만들기
빌더 브러시를 사용하여 콜리전 헐 만들기
콜리전 헐을 추가하려는 스태틱 메시를 레벨에 놓습니다. 그런 다음 넣으려는 콜리전 헐 모양대로 그 주변에 빌더 브러시를 놓습니다. 가급적 간단히 하시고!


K-DOP 툴을 사용하여 콜리전 헐 만들기
K-DOP 는 스태틱 메시 에디터에서 단순한 콜리전 헐을 만드는 툴입니다. K-DOP 는 일종의 바운딩 볼륨으로, K Discrete Oriented Polytope 의 약자입니다. (K 는 축-정렬된 면의 수이며, DOP 는 쉬운 용어로 '면체'로 번역했습니다.) 기본적으로는 K 개의 축 정렬된 면을 메시에 가급적 가까이 밀어 넣는 것입니다. 그 결과 나오는 모양을 콜리전 헐로 사용합니다. 스태틱 메시 에디터에서 가능한 K 는:- 6 - 축-정렬된 박스입니다.
- 10 - 네 변을 각지게 만든 박스입니다. X-, Y-, Z- 축을 선택할 수 있습니다.
- 18 - 모든 변을 각지게 만든 박스입니다.
- 26 - 모든 변과 모서리를 각지게 만든 박스입니다.

구체 단순화 콜리전을 사용하여 콜리전 헐 만들기
이 툴은 단순히 스태틱 메시 모든 부분이 안에 들어가도록 구체로 감쌉니다. 물론 구체같은 모양의 스태틱 메시에 가장 좋습니다.
자동 컨벡스 콜리전 툴을 사용하여 콜리전 헐 만들기
스태틱 메시에 대한 컨벡스 콜리전 헐 세트를 세우기 시도하는 툴입니다. 파라미터를 조절하여 컨벡스 헐 생성 방식을 조정할 수 있습니다.
- 깊이 - 메시로 얼마나 깊이 들어갈지를 정합니다. 이 파라미터를 조절하면 콜리전 헐을 스태틱 메시 모양에 더욱 가깝게 일치시킬 수 있습니다.
- 최대 헐 버텍스 - 콜리전 헐 버텍스 최대 수입니다. 이 값은 콜리전 헐 복잡도를 결정합니다.
- 분할 허용치 - 최대 분할 허용 횟수입니다. 이 값을 올리면 생성되는 콜리전 헐 갯수가 늘어납니다.


3D 콘텐츠 제작 프로그램을 사용하여 콜리전 헐 만들기
3D 콘텐츠 프로그램 안에서 스태틱 메시 콜리전 헐을 만드는 법에 대해서는 FBX 스태틱 메시 파이프라인 페이지를 확인하시기 바랍니다.볼륨
볼륨이란 게임 내 액터와 충돌가능한 보이지 않는 BSP 입니다. 아래 예제는 블로킹 볼륨을 만드는 법입니다. 볼륨은 블로킹 콜리전이 될 수도 안될수도 있습니다.블로킹 볼륨 만드는 법
우선 올바른 형태의 빌더 브러시를 만듭니다.


예제
플레이어 이동과 무기 발사
플레이어가 제대로 움직이도록, 특히나 폰 이동에 콜리전 실린더를 사용하여 다른 폰과 충돌하도록 하고, 그러면서도 (발사시의 레이 트레이싱 등에) 키네마틱 본을 사용하여 정확한 콜리전 감지를 하도록 하려면, 다음과 같은 사항을 고려해야 합니다:- 언리얼 피직스 (PHYS_Walking 등) 는 CollisionComponent 에서만 축 정렬된 바운딩 박스를 쓸어냅니다. PHYS_Walking 사용시 CollisionComponent 로 SkeletalMeshComponent 를 사용하는 것은 좋지 않은데, 캐릭터가 움직이면서 모양을 많이 바꿔버리기 때문입니다.
- PrimitiveComponent 에 CollideActors 와 BlockZeroExtent 옵션이 참으로 설정된 경우, 선 검사는 액터에 붙은 모든 프리미티브 컴포넌트를 대상으로 검사합니다.
- 본에 대한 선 검사를 하는 데는 PhysicsAssetInstance 와 키네마틱 본을 가질 필요가 없습니다. 단순히 PhysicsAsset 을 할당하고 CollideActors 와 BlockZeroExtent 을 참으로 설정하기만 해도 (컴포넌트가 붙은 것으로 간주하고) 선 검사 결과를 얻을 수 있습니다.
- RBChannel/RBCollideWithChannel 은 피직스 엔진 콜리전에만 영향을 끼칩니다. 플레이어가 PHYS_Walking 을 사용중이라면, 효과가 없을 것입니다.
게임안에서 콜리전 살펴보기
- show collision - 레벨에 사용중인 모든 콜리전 모델과 블로킹 볼륨을 그립니다.
- show zeroextent - 0-규모 트레이스인 양 레벨의 콜리전을 표시합니다. 안보이는 오브젝트는 콜리전이 없습니다.
- show nonzeroextent - 0-이외-규모 트레이스인 양 레벨의 콜리전을 표시합니다.
- show rigidbody - 리짓 바디인 양 레벨의 콜리전을 표시합니다. (주: RBCC 필터 그룹의 이펙트는 표시하지 않으며, BlockRigidBody 와 UseSimpleRigidBodyCollision 만입니다.)
- nxvis collision - 레벨에 대한 PhysX 콜리전 정보를 표시하여, 어떤 리짓 바디가 충돌중인지 알 수 있습니다.
- stat game - 다양한 콜리전 타입이 얼마나 오래 걸리나에 대한 여러가지 유용한 통계를 표시합니다.