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DirectX 11 中的延迟着色
文档变更记录: 由 Daniel Wright 创建。
概述
存储在 GBuffer 中的材质属性可视化。 (点击获得完整尺寸)

GDC 2011 技术演示的屏幕截图,其中显示了 123 个用来照亮角色和环境的动态光源的漫反射部分。


限制
- 材质是透明的,使用的是 Phong 光照模式,没有使用次表面散射
- 网格物体使用的是其中一个受支持的光照通道 (Dynamic, Cinematic 1-3)。BSP、静态及动态的都被视作是同一个通道。
- 光源是一个可移动的点,使用其中一个受支持的光照通道 (Dynamic, Cinematic 1-3) 的点光源或方向型光源。BSP、静态及动态的都被视作是同一个通道。
- 材质漫反射值限定在 0 到 1 之间
- 材质高光值限定在 0 到 1 之间
- 材质高光强度限定在 0 到 500 之间
过场动画光照
此外,使用 bNonModulatedSelfShadowing 或 bSelfShadowOnly 的光源具有使用延迟着色的快速方法。