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UE3 홈 > 언리얼 엔진 3의 DirectX 11 > DirectX 11 디퍼드 셰이딩
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DirectX 11 디퍼드 셰이딩
문서 변경내역: Daniel Wright 작성. 홍성진 번역.
개요
디퍼드 셰이딩으로 렌더되는 라이트는 포워드 라이팅으로 렌더되는 라이트보다 약 10 배 빠릅니다. GDC 2011 테크 데모에서, 인트로 씬에는 123 개의 다이내믹 라이트가 있었는데, 캐릭터의 피부와 머리칼을 제외한 모든 라이팅에 디퍼드 방법이 사용되었습니다. 디퍼드 셰이딩 은 이미 UE3 에서 디퍼드 처리되는 디퍼드 섀도잉까지 가속시켜 주는 것은 아니므로, 동적으로 그림자를 드리우는 라이트를 수백개씩 놓을 수 있는 것은 아니라는 점 유념하시기 바랍니다.
GDC 2011 테크 데모 스크린샷으로, 캐릭터와 환경을 비추는데 다이내믹 라이트 123 개가 들어간 모습을 나타내고 있습니다.
GDC 2011 테크 데모의 스샷 중에서 디퍼드 셰이딩으로 라이팅된 픽셀은 녹색으로 입힌 모습입니다.
표준 포워드 라이팅과 함께 투과성 최적화 방법으로써 대부분에 디퍼드 셰이딩이 사용되고 있습니다. 현재 씬의 어느 부분이 디퍼드 식이고 포워드 식인지를 나타내 주는 툴이 없으나, 있으면 좋을 터라 계획중에 있습니다.
제한사항
- 머티리얼은 불투명이어야, 퐁(Phong) 라이팅 모델을 사용해야 하고, 서브서피스 스캐터링(SSS)을 사용하지 않아야 합니다.
- 메시는 지원되는 라이팅 채널(다이내믹, 시네마틱 1-3) 중 하나를 사용해야 합니다. BSP, 스태틱, 다이내믹 모두 같은 채널로 간주됩니다.
- 라이트는 지원되는 라이팅 채널(다이내믹 , 시네마틱 1-3) 중 하나를 사용하는 포인트/스포트/디렉셔널 라이트 무버블 이어야 합니다. BSP, 스태틱, 다이내믹 모두 같은 채널로 간주됩니다.
- 머티리얼 디퓨즈 값은 0 에서 1 사이로 제한됩니다.
- 머티리얼 스페큘러 값은 0 에서 1 사이로 제한됩니다.
- 머티리얼 스페큘러 파워 값은 0 에서 500 사이로 제한됩니다.
