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Unreal Development Kit ホーム > Unreal Development Kit Gems > 単純なブロブ シャドウの作成
単純なブロブ シャドウの作成
2011年3月に UDK について最終テスト実施済み
PC 対応
概要
デカール マテリアルの配置
- Constant Clamp (コンスタント クランプ) - これより前のすべての計算によってもたらされた出力値が、0.f から 1.f の範囲に収まるようにするために使用されます。調整 (modulation) は、この範囲から外れた値にも有効ですが、この場合は望ましくありません。
- Add (追加) - オパシティ テクスチャ マスクを、補完されたシャドウカラーに追加するために使用されます。シャドウの「反転」マスクを追加すると、シャドウの一部になっていない領域に 1.f が加わります。このようにして、値がクランプされている場合、値が 1.f になり、デカールがレンダリングされたときに見えなくなります。
- 'Opacity Texture' (オパシティ テクスチャ) - シャドウマスクを定義します。必ずしも円形のシャドウを使用する必要はありません。他の静的シャドウの形を作成することができます。
- Linear Interpolation (線形補間) - (1, 1, 1, 1) と ShadowColor の間を線形補間します。ShadowColor の Alpha 出力を利用することによって、シャドウの明暗を制御することができます。
- Constant [1] (定数) - 線形補間関数のパラメータの 1 つです。シャドウの最大明度を定義します。(この場合は 1 です)。
- 'Shadow Color' (シャドウカラー) - シャドウのカラーを定義します。必ずしも、黒のカラーを使用する必要はありません。
関連テーマ
デカール マテリアルのテスト
- Content Browser (コンテンツブラウザ) の中からデカール マテリアルを選択します。
- ワールド ビューポート内で、デカールを配置したいところを右クリックすると、コンテクストメニューが開きます。
- Add Movable Decal:(動くデカールを追加する) か Add Decal:(デカールを追加する) のどちらかを左クリックします。
関連テーマ
デカール マテリアル インスタンスの作成と変更
関連テーマ
簡単なブロブ シャドウをアクタに追加する
アタッチメント
この例では、「Unreal」エディタによって提供されているアタッチメント ツールを使用して、簡単なブロブシャドウを補間されたアクタに付属させます。 移動可能なデカールアクタを付属させるアクタを追加します。この例では、球体の補間アクタを追加しました。 [Attachments] (アタッチメント) ウィンドウを開きます。デフォルトでは、次の場所にあります。先に見たようにコンテンツブラウザには付属していません。 ビューポートで付属させたいアクタを選択し、[Attachments] ウィンドウ内で右クリックし、Add Selected Actors (選択したアクタを追加する) をクリックします。 InterpActor_0 (または、デカールを付属させたいアクタ) の右側にある小さな黒いボックスのどちらかをクリックしてホールドし、さらにそれをドラッグして、DecalActorMovable_1 (または、移動可能なデカールアクタ) の左側にある小さな黒いボックスの上でリリースします。これで、移動可能なデカール アクタを付属させて、球体のメッシュとともに動くようにすることができました。関連するテーマ
Kismet
関連するテーマ
Unrealscript
class DecalActorSpawnable extends DecalActorMovable; defaultproperties { // bStatic and bNoDelete prevent actors from being spawned at run time. bStatic=false bNoDelete=false }
class SimpleBlobShadowPawn extends UTPawn placeable; // The spawned simple blob shadow. var PrivateWrite DecalActorSpawnable SimpleBlobShadowDecal; // A reference to the archetyped simple blob shadow actor that we will be spawning. var(Shadow) const DecalActorSpawnable SimpleBlobShadowDecalArchetype; simulated function PostBeginPlay() { local MaterialInstanceConstant DecalMaterialInstanceConstant; Super.PostBeginPlay(); // Dedicated servers do not need to spawn the simple blob shadow if (WorldInfo.NetMode == NM_DedicatedServer) { return; } // No blob shadow archetype // The archetype was not the correct class type if (SimpleBlobShadowDecalArchetype == None) { return; } // Spawn the simple blob shadow actor SimpleBlobShadowDecal = Spawn(SimpleBlobShadowDecalArchetype.Class, Self,, Location, Rot(49152, 0, 0), SimpleBlobShadowDecalArchetype); if (SimpleBlobShadowDecal != None) { if (SimpleBlobShadowDecal.Decal != None && SimpleBlobShadowDecal.Decal.GetDecalMaterial() != None) { // Create a new material instance so that we can alter the parameters dynamically DecalMaterialInstanceConstant = new class'MaterialInstanceConstant'; if (DecalMaterialInstanceConstant != None) { DecalMaterialInstanceConstant.SetParent(SimpleBlobShadowDecal.Decal.GetDecalMaterial()); SimpleBlobShadowDecal.Decal.SetDecalMaterial(DecalMaterialInstanceConstant); } } // Attach the simple blob shadow to myself Attach(SimpleBlobShadowDecal); } } defaultproperties { }
- アクタ (UTPawn はこれのサブクラスです) が最初にスポーンされると、PostBeginPlay が実行されます。
- このアクタが専用サーバーにある場合は中止します。専用サーバーでは、ブロブシャドウをスポーンする必要がありません。
- シャドウのアーキタイプが設定されていない場合は中止します。
- アーキタイプのインスタンスを下向きにスポーンします。インスタンスを変数に割り当てることによって、追跡できるようになります。
- デフォルト コンポーネントがデカール マテリアルをもっているか否かを確認します。
- もっている場合は、新たなマテリアル インスタンスが作成され、その親を当該のデカール マテリアルに割り当てます。これによって、他に影響を与えることなく、プロパティを改変することができるようになります。
- スポーンしたアーキタイプを自身 (SimpleBlobShadowPawn) に付属させます。