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단순 얼룩 그림자 만들기
문서 변경내역: James Tan 작성. 홍성진 번역.
UDK 2011년 3월 버전으로 최종 테스팅, PC 호환
개요
데칼 머티리얼 레이아웃
- Constant Clamp 상수 제한 - 모든 기존 계산으로부터의 출력값이 0.f 에서 1.f 범위 사이에 있도록 하기 위해 사용됩니다. 변조는 이 범위 밖의 값으로도 여전히 작동하나, 이 경우엔 바람직하지 않습니다.
- Add 추가 - 보간된 그림자 색에 불투명 텍스처 마스크를 추가하기 위해 사용됩니다. 그림자의 '반전된' 마스크를 추가하면 그림자의 일부가 아닌 영역에 1.f 가 추가됩니다. 고로 이 값이 제한되면 1.f 가 될 것이며, 데칼이 렌더링될 때 보이지 않게 될 것입니다.
- 'Opacity Texture' 불투명 텍스처 - 그림자 마스크를 정의합니다. 꼭 원모양 그림자를 사용할 필요는 없기에 다른 정적인 그림자 모양을 만들 수 있습니다.
- Linear Interpolation 선형 보간 - 이는 (1,1,1,1) 과 'ShadowColor' 사이를 선형으로 보간합니다. 'ShadowColor' 의 알파 출력을 사용하여 그림자의 농도를 조절할 수 있습니다.
- Constant [1] 상수 - 선형 보간 함수의 파라미터 중 하나입니다. 그림자의 최대 옅은 정도(lightness)를 정의하며, 여기서는 1 입니다.
- 'Shadow Color' 그림자 색 - 그림자의 색을 정의합니다. 꼭 검정색을 사용할 필요는 없습니다.
관련 토픽
데칼 머티리얼 테스트하기
- 콘텐츠 브라우저에서 데칼 머티리얼을 선택합니다.
- 월드 뷰포트 내 데칼을 놓고자 하는 곳에 우클릭하면 맥락 메뉴가 나타납니다.
- "Add Movable Decal: *" 또는 "Add Decal: *" 중 하나를 클릭합니다.
관련 토픽
데칼 머티리얼 인스턴스 제작 및 변경하기
관련 토픽
액터에 단순한 얼룩 그림자 추가하기
부착
이 예제에서, 단순 얼룩 그림자는 언리얼 에디터가 제공하는 부착 툴을 사용하여 보간된 액터에 부착될 것입니다. 무버블 데칼 액터를 부착시킬 액터를 추가합니다. 저는 구체형 보간 액터를 추가했습니다. 부착 창을 엽니다. 전처럼 콘텐츠 브라우저에 부착되어 있지 않고, 디폴트로 이렇게 위치해 있습니다. 뷰포트에서 부착하려는 액터를 선택하고, 부착 창에 내에 우클릭한 다음 "선택 액터 추가" 를 클릭합니다. InterpActor_0 (또는 데칼을 부착시키려는 액터) 오른편에 있는 작은 검정 박스 중 하나를 클릭한 다음, DecalActorMovable_1 (또는 무버블 데칼 액터)의 왼편에 있는 작은 검정 박스 중 하나에 끌어 놓습니다. 무버블 데칼 액터가 부착되었으며, 구체형 메시와 같이 움직일 것입니다.관련 토픽
키즈멧
관련 토픽
언리얼스크립트
class DecalActorSpawnable extends DecalActorMovable; defaultproperties { // bStatic 및 bNoDelete 는 액터가 런타임에 스폰되는 것을 방지. bStatic=false bNoDelete=false }
class SimpleBlobShadowPawn extends UTPawn placeable; // 스폰된 단순 얼룩 그림자. var PrivateWrite DecalActorSpawnable SimpleBlobShadowDecal; // 우리가 스폰시킬 아키타입된 단순 얼룩 그림자 액터로의 참조. var(Shadow) const DecalActorSpawnable SimpleBlobShadowDecalArchetype; simulated function PostBeginPlay() { local MaterialInstanceConstant DecalMaterialInstanceConstant; Super.PostBeginPlay(); // 전용 서버는 단순 얼룩 그림자 스폰 불필요 if (WorldInfo.NetMode == NM_DedicatedServer) { return; } // 얼룩 그림자 아키타입 없음 // 아키타입이 올바른 클래스형이 아님 if (SimpleBlobShadowDecalArchetype == None) { return; } // 단순 얼룩 그림자 액터 스폰 SimpleBlobShadowDecal = Spawn(SimpleBlobShadowDecalArchetype.Class, Self,, Location, Rot(49152, 0, 0), SimpleBlobShadowDecalArchetype); if (SimpleBlobShadowDecal != None) { if (SimpleBlobShadowDecal.Decal != None && SimpleBlobShadowDecal.Decal.GetDecalMaterial() != None) { // 파라미터를 동적으로 변경할 수 있도록 새 머티리얼 인스턴스 생성 DecalMaterialInstanceConstant = new class'MaterialInstanceConstant'; if (DecalMaterialInstanceConstant != None) { DecalMaterialInstanceConstant.SetParent(SimpleBlobShadowDecal.Decal.GetDecalMaterial()); SimpleBlobShadowDecal.Decal.SetDecalMaterial(DecalMaterialInstanceConstant); } } // 단순 얼룩 그림자를 자신에게 부착 Attach(SimpleBlobShadowDecal); } } defaultproperties { }
- PostBeginPlay 는 (UTPawn 을 서브클래스로 갖는) Actors 가 처음 스폰될 때 실행됩니다.
- 이 액터가 전용 서버에 있을 때는 중단합니다. 전용 서버는 얼룩 그림자를 스폰할 필요가 없습니다.
- 설정된 그림자 아키타입이 없으면 중단합니다.
- 아키타입의 인스턴스를 아래로 향하게 해서 스폰합니다. 추적 가능하도록 인스턴스를 변수에 할당합니다.
- 데칼 컴포넌트가 데칼 머티리얼을 가졌는지 검사합니다.
- 그렇다면 새 머티리얼 인스턴스를 생성하여 그 부모를 현재 데칼 머티리얼에 할당합니다. 다른 것에는 영향을 끼치지 않고 속성을 변경할 수 있습니다.
- 스폰된 아키타입을 자신에게 부착합니다. (SimpleBlobShadowPawn)