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FBX 最佳实践方案
概述
静态网格物体工作流程
- 将网格物体从您的 3D 应用程序中导出到 FBX 文件。
- 供 Epic 的美术人员使用的常见导出设置包括:
- 启用 Smoothing Groups(平滑组)
- 启用 Tangents and Binormals(切线和副法线)
- 启用 Preserve Edge Orientation(保留边朝向)
- 供 Epic 的美术人员使用的常见导出设置包括:
- 使用虚幻编辑器中的内容浏览器导入该 FBX 文件。
有效链接
骨架网格物体工作流程
- 将网格物体和骨架导出到一个 FBX 文件。
- 选择您想要导出的项(网格物体和关节链根),然后‘导出选中项’。
- 供 Epic 的美术人员使用的常见导出设置包括:
- 禁用 Smooth Mesh(平滑网格物体)
- 启用 Smoothing Groups(平滑组)
- 使用虚幻编辑器中的内容浏览器导入该 FBX 文件。
有效链接
动画工作流程
- 将动画导出到一个 FBX 文件。
- 选择您想要导出的项(如果需要可以是关节链根、网格物体),然后‘导出选中项’。
- 导出设置:
- 启用 Animation(动画)
- 在虚幻编辑器中的 AnimSet 编辑器中导入该 FBX 文件。
有效链接
顶点变形目标工作流程
- 将顶点变形目标导出到一个 FBX 文件。
- 选择您想要导出的项(具有 blendshapes/morpher 修饰符的网格物体),然后‘导出选中项’。
- 导出设置:
- 启用 Animation(动画)
- 启用 Deformed Models/Deformations(变形的模型/变形) - 所有选项
- 在虚幻编辑器中的 AnimSet 编辑器中导入该 FBX 文件。
有效链接
命名方案
- 静态网格物体: SM_<PackageName>_<AssetName>_<Index>
- 骨架网格物体: SK_<PackageName>_<AssetName>_<Index>
场景管理
如果有一个该网格物体将其与骨架绑定的未使用 "export" 文件会更容易。该网格物体将会只用于导出。通过该文件构建这个骨架,但是将它保存到一个单独的骨架文件中。
单独的骨架文件。
通常也将每个动画分别存储在它们自己的文件中,这样追踪文件系统中所有不同的动画会很简单。
在虚幻编辑器中重新命名内容
对于动画,您可以在 "Anim Sequence(动画序列)" -> "Rename Sequence(重新命名序列)" 下的 AnimSet Viewer(AnimSet 查看器)中重新命名它们。
有效链接
整个场景导入/导出
选择 FBX 格式,为它取名并点击 OK。
在同一个 Matinee 窗口中,您还可以导入或重新导入 FBX 数据。
