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UE3 ホーム > FBX コンテンツ パイプライン > FBX のベストプラクティス
FBX のベストプラクティス
概要
静的メッシュのワークフロー
- 3D アプリケーションから FBX ファイルにメッシュをエクスポートする。
- Epic のアーティストによって一般的に用いられるエクスポートの設定は、次のようになります。
- Smoothing Groups (スムージンググループ) を有効にする。
- Tangents and Binormals (タンジェントおよび従法線) を有効にする。
- Preserve Edge Orientation (エッジの方向を保存する) を有効にする。
- Epic のアーティストによって一般的に用いられるエクスポートの設定は、次のようになります。
- 「Unreal」エディタのコンテンツブラウザを使用して FBX ファイルをインポートする。
有益なリンク
骨格メッシュのワークフロー
- メッシュと骨格を FBX ファイルにエクスポートする。
- エクスポートすべきアイテムを選択し (メッシュおよびジョイントチェーンルート)、選択したものをエクスポートします (export selected)。
- Epic のアーティストによって一般的に用いられるエクスポートの設定は、次のようになります。
- Smooth Mesh (メッシュのスムージング) は無効にする。
- Smoothing Groups (スムージンググループ) を有効にする。
- 「Unreal」エディタのコンテンツブラウザを使用して FBX ファイルをインポートする。
有益なリンク
アニメーションのワークフロー
- アニメーションを FBX ファイルにエクスポートする。
- エクスポートすべきアイテムを選択し (必要に応じてメッシュ、ジョイントチェーンルートを)、選択したものをエクスポートする (export selected)。
- エクスポートの設定は次のようになります。
- Animation (アニメーション) を有効にする。
- 「Unreal」エディタの AnimSet エディタで FBX ファイルをインポートする。
有益なリンク
モーフターゲットのワークフロー
- モーフターゲット (複数も) を FBX ファイルにエクスポートする。
- エクスポートすべきアイテムを選択し (ブレンドシェイプをともなったメッシュ / モーファーモディファイア)、選択したものをエクスポートする (export selected)。
- エクスポートの設定は次のようになります。
- Animation (アニメーション) を有効にする。
- Deformed Models/Deformations (変形されたモデル / 変形) を有効にする。 - 全オプション
- 「Unreal」エディタの AnimSet エディタで FBX ファイルをインポートする。
有益なリンク
命名スキーム
- 静的メッシュ : SM_<PackageName>_<AssetName>_<Index>
- 骨格メッシュ : SK_<PackageName>_<AssetName>_<Index>
シーンの管理
骨格にバインドされたメッシュのクリーンなエクスポートファイルを作る方が容易です。次のメッシュは、エクスポート専用に使用されることになります。リグは、そのファイルから作成されますが、独立したリグファイルに保存されます。
独立したリグファイル。
各アニメーションも普通、それ自身のファイルに保存されます。そのため、ファイルシステムにおいて各種アニメーションを管理するのが容易になります。
「Unreal」エディタにおいてコンテンツ名を変更する
アニメーションについては、AnimSet ビューアで変更することができます。Anim Sequence (アニメーションシーケンス) -> Rename Sequence (シーケンスの名前を変更する) に進みます。
有益なリンク
シーン全体のインポート / エクスポート
FBX 形式を選択して、名前を付けて [OK] をクリックします。
同一の Matinee ウインドウで、FBX データをインポートまたは再インポートすることができます。
