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UE3 홈 > 스켈레탈 메시 / 스태틱 메시 > 언리얼 FBX 임포터 사용 안내서

언리얼 FBX 임포터 사용 안내서


개요


FBX는 Autodesk가 개발하여 소유한 기술이자 파일 포맷(.fbx)으로, 디지털 콘텐츠 제작 어플리케이션간 상호 운용성을 위해서입니다. Autodesk FBX는 여러 Autodesk 제품간 상호 운용성을 조성합니다. Autodesk® MotionBuilder® 소프트웨어는 FBX를 기본적으로 지원하며, Autodesk® Maya®, Autodesk® 3ds Max® 소프트웨어에는 FBX 플러그인이 포함되어 있습니다.

이 버전의 임포터는 스태틱 메시, 스켈레탈 메시, 스켈레탈 애니메이션 임포트가 가능합니다.

현재 임포트 방법에 비한 언리얼 FBX 임포터의 장점은:

  • 하나의 파일 포맷으로 스태틱 메시, 스켈레탈 메시, 애니메이션
  • 여러 애셋/콘텐츠를 하나의 파일에 담을 수 있습니다.
  • 한 번의 임포트 작업으로 여러 개의 LOD 와 모프/블렌드셰이프 임포트

현재 임포트 방법에 비한 언리얼 FBX 임포터의 단점은:

  • 파싱(분석) 시간이 더 깁니다.
  • 파일 이름 규칙이 더 복잡합니다.

여기서는 언리얼 파일 임포트 프로세스, 콘텐츠 브라우저, 애님세트 에디터에 익숙하시다 가정하고 진행하겠습니다.

임포트 대화창


대화창은 사용자가 콘텐츠 브라우저나 애님세트 에디터에서 임포트 옵션을 선택하고, 임포트할 FBX 파일을 선택하면 나타납니다.

일반

이 옵션은 스태틱 메시와 스켈레탈 메시 둘 다에 적용됩니다.
  • Import Type (임포트 타입) - 선택된 파일 헤더에서 자동으로 파생됩니다. 파일에 디포머(Deformer)가 있는 경우, 임포트 타입은 스켈레탈 메시로, 그 외의 경우는 스태틱 메시로 설정됩니다. 임포트 타입이 스켈레탈 메시면 FBX 파일의 스태틱 메시는 임포트되지 않습니다.
    • 원래 유형이 스태틱 메시였으나 사용자가 스켈레탈 메시로 바꾸면, 디폼된 스켈레톤이 없기에 아무것도 임포트되지 않습니다.
    • 원래 유형이 스켈레탈 메시였으나 사용자가 스태틱 메시로 바꾸면, 메시는 스태틱 메시로 임포트됩니다.
  • Override Full Name (전체 이름 덮어쓰기) - 켜면 이름 필드에 메시 이름을 사용합니다. 끄면 FBX 파일에 있는 메시 이름이 사용됩니다.
  • Import Mesh LODs (메시 LOD 임포트) - 체크하면 파일에 정의된 언리얼 메시용 LOD 모델을 생성합니다. 그 외엔 LOD 그룹의 기본 메시만 임포트됩니다. 스켈레탈 메시의 경우 LOD 모델을 같거나 다른 스켈레톤에 입힐(skin) 수 있습니다. LOD 모델을 다른 스켈레톤에 입히려면, 언리얼 LOD 요구사항을 충족해야 합니다. 예외로 FBX 임포터가 루트 본 이름을 자동으로 바꾸기에, 루트 본 이름은 달라도 됩니다.
  • Import Tangents (탄젠트 임포트) - 콘텐츠에 대한 탄젠트 베이시스(가 FBX 파일 안에 있다면 그)를 새로 계산하기보다는 그냥 임포트해 옵니다. DCC 프로그램에서 탄젠트를 임의로 조정한 경우에 좋습니다. 주: 이렇게 하면 고유 탄젠트를 유지하기 위한 버텍스 카운트 비용이 증가할 수 있습니다.

스켈레탈 메시

  • Import Morph Tergets (모프 타겟 임포트) - 스켈레탈 메시에 대한 언리얼 모프 오브젝트를 만듭니다. Maya Blendshape 와 3ds Max Morph 모디파이어 둘 다 지원합니다.
  • Import Animations (애니메이션 임포트) - 선택된 스켈레탈 메시에 대한 FBX 파일 내 모든 애니메이션을 근거로 애님세트를 새로 만듭니다.
    • Import Rigid Animation (리짓 애니메이션 임포트) - 파일 내 리짓 애니메이션 데이터에서 스켈레탈 메시와 애님세트를 만듭니다.
    • Resample Animations (애니메이션 리샘플) - 모든 애니메이션 커브를 30 FPS 로 리샘플링합니다. Import AnimSet 옵션에 따라 달라집니다.
  • Advanced 고급
    • Use T0 as Ref Pose (기준 포즈로 T0 사용) - 파일에 있는 기준 포즈 대신 Time=0 에 있는 포즈를 기준 포즈로 사용합니다.
    • Split Non Matching Triangles (불일치 트라이앵글 분리) - 스켈레탈 메시의 스무딩 그룹을, (그 버텍스와 노멀을 고유하게 만들어) 트라이앵글을 분리시켜 보존합니다. 주: 이렇게 하면 메시에 있는 스무딩 그룹의 수에 따라 버텍스 카운트가 늘어납니다.
    • Import Meshes In Bone Hierarcy (본 계층구조의 메시 임포트) - 본 계층구조에 있는 메시를 임포트하며, 본으로 변환하지 (작업방식상에 메시가 가끔 더미 본으로 포함되기에, 이렇게 하는 것이 기본이지만 그렇게 하지) 않습니다.

스태틱 메시

  • Combine Meshes (메시 합침) - 파일에 있는 모든 스태틱 메시를 하나의 스태틱 메시로 합칩니다.
  • Replace Vertex Colors (버텍스 컬러 대체) - 켜면 기존 메시의 모든 버텍스 컬러를 파일에 있는 버텍스 컬러로 대체합니다. 주: 기존 메시 위에 임포트할 때만 적용됩니다.
  • Advanced (고급)
    • Remove Degenerates (퇴화된 것 제거) - 켜면 퇴화된 (0 영역인) 트라이앵글을 제거합니다. 무엇이 0 영역이 되는지를 결정하는 데는 추정치를 사용합니다. 임포트시 트라이앵글이 실종되는 매우 자그마한 메시가 있는 경우, 이 옵션을 끄는 것이 좋을 것입니다. 디폴트로는 켜져 있습니다.

FBX 씬 인포 대화창


FBX 씬 인포 창에는 임포트 대상이 되는 FBX 관련 통계적인 씬 정보가 표시됩니다. 파일 크기가 크면 씬 정보를 구해오는 데 시간이 오래 걸릴 수 있습니다.

콘텐츠 브라우저를 사용하여 메시 임포트하기


콘텐츠 브라우저에서 FBX 파일을 임포트할 수도 있는데, [임포트] 버튼을 클릭하거나 임포트하려는 패키지를 우클릭하면 뜨는 맥락 메뉴에서 임포트... 를 선택하면 됩니다.

  1. 임포트 버튼을 클릭하거나, 패키지에 우클릭하여 뜨는 팝업 메뉴에서 임포트... 를 선택합니다.
    • 파일 브라우저가 나타납니다.
  2. 임포트하려는 FBX 파일을 선택하고 OK 를 클릭합니다.
    • 임포트 UI 에디터가 나타납니다.
  3. 파일의 임포트 타입을 선택하거나, 디폴트 값으로 놔둡니다.
  4. 원하는 대로 임포트 옵션을 설정합니다.
  5. OK 를 클릭합니다.
    • 콘텐츠 브라우저가 FBX 파일 임포트를 시작합니다.

하나의 FBX 파일에 메시가 여럿 있을 수 있기에, 임포터는 각 모델에 대해 별도의 스태틱 메시나 스켈레탈 메시를 생성합니다. 그러나 이 규칙에는 두 가지 예외가 있습니다:

  • 여러 FBX 메시가 같은 스켈레톤을 공유하는 경우, 여러 FBX 메시는 하나의 언리얼 스켈레탈 메시로 합쳐집니다.
  • 여러 스태틱 메시를 하나의 파일로 임포트할 때 Combine as Single 옵션이 켜져 있으면, 모든 스태틱 메시는 하나의 스태틱 메시로 합쳐집니다.

스태틱 메시나 스켈레탈 메시 업데이트하기


스태틱 메시나 스켈레탈 메시를 리임포트할 때, 임포터는 기존 프로퍼티를 저장하고, 파일에서 스태틱 메시나 스켈레탈 메시를 업데이트한 다음, 업데이트된 스태틱 메시나 스켈레탈 메시에 대한 프로퍼티를 복원합니다.

임포트된 스태틱 메시와 스켈레탈 메시 엘리먼트


FBX 임포터는 다음과 같은 스태틱 메시와 스켈레탈 메시 엘리먼트를 지원합니다:
  • Vertex Color (버텍스 컬러) - 언리얼 엔진 3 는 메시별로 하나의 버텍스 컬러 세트만 지원하므로, 첫째 버텍스 컬러 세트만 임포트됩니다.
  • Smoothing groups (스무딩 그룹) - FBX 임포터는 디폴트로 스무딩 그룹 표현을 임포트하며, 탄젠트와 노멀은 무시합니다. 무슨 뜻이냐면, 스무딩 그룹(Smoothing Group)은 소스 어플리케이션에서 익스포트해 줘야 한다는 뜻입니다.

머티리얼

단일 머티리얼 상의 단수든 복수든 표준 머티리얼은 완벽 지원되며, 언리얼 엔진 3 에 적합한 머티리얼 슬롯으로 임포트됩니다.

노멀 맵을 포함하는 머티리얼은 Materials 옵션이 켜져 있다면 임포트됩니다. Invert Normal Map 옵션으로 노멀 맵을 반전시킬 수 있는데, 디지털 콘텐츠 제작 어플리케이션에서 만든 노멀 맵에 흔히 쓰이는 것입니다.

임포트된 스태틱 메시 엘리먼트


FBX 임포터는 다음과 같은 스태틱 메시 엘리먼트를 지원합니다.

콜리전 메시

콜리전 모델은 임포트시 자동 생성됩니다. FBX 의 콜리전 모델에 대한 작명 규칙은 다음과 같은 포맷을 따릅니다:
  • UBX_메시 이름_콜리전 모델 접미사 - 박스 프리미티브
  • USP_메시 이름_콜리전 모델 접미사 - 구체 프리미티브
  • UCX_메시 이름_콜리전 모델 접미사 - 컨벡스(볼록) 메시 프리미티브

메시 이름은 콜리전 모델이 연결되는 메시의 이름입니다 (밑줄 포함 가능). 콜리전 모델 접미사는 옵션입니다 (밑줄 포함 불가).

콜리전 모델의 예전 포맷에는 메시 이름이 포함되지 않습니다. 이 모델과의 호환성 유지를 위해, FBX 임포터는 새 콜리전 모델과 일치하지 않는 FBX 메시를 자동 검색한 다음 예전 포맷으로 일치시킵니다.

스태틱 메시 LOD 셋업 방법

스태틱 메시에 대한 LOD 메시는 몇 개든 임포트할 수 있습니다. 임포트된 파일에 오브젝트가 둘 이상 들어 있으면, 다중 LOD 가 언리얼에 임포트됩니다.

  1. 모든 지오메트리를 만듭니다 (한 메시에 대한 LOD 버전). LOD 그룹 노드를 만들 필요는 없습니다.
  2. LOD 버전을 한 FBX 파일로 익스포트합니다.
  3. 언리얼 에디터에서 LOD 메시를 임포트해 오려는 스태틱 메시를 스태틱 메시 에디터로 엽니다.
  4. 메시를 선택한 다음 Import Mesh LOD 를 선택합니다.
    • 한 메시에 대한 모든 LOD 가 임포트 시작됩니다.

임포트된 스켈레탈 메시 엘리먼트


스켈레탈 메시를 임포트할 때, 같은 스켈레톤에 묶이는 메시는 하나의 스켈레탈 메시로 임포트됩니다. 이 방식에서 한 가지 예외는, 스켈레탈 메시가 같은 LOD 그룹의 일부이고, 같은 스켈레톤에 묶여 있을 때입니다. 이 경우 메시는 개별 LOD 레벨을 가진 별도의 지오메트리로 임포트됩니다.

모프와 블렌드 셰이프

FBX 임포터는 모프와 블렌드 셰이프를 지원합니다. Import Morph 옵션이 켜져 있을때, 필요한 모프 타겟은 메시의 모프 (블렌드셰이프) 정보에서 생성한 다음 스켈레탈 메시에 대한 모프 타겟으로 임포트됩니다.

하나의 FBX 파일에서 여러 모프 타겟을 임포트할 수도 있습니다:

  1. 모프 타겟을 임포트해 오려는 스켈레탈 메시를 애님세트 에디터로 엽니다.
  2. 파일 - 모프 타겟 임포트 를 선택합니다.

[임포트 파일 이름을 사용하여 모프 타겟 임포트] 옵션은 FBX 파일의 첫 메시만 임포트합니다.

애니메이션

스켈레탈 메시를 임포트할 때 애니메이션을 임포트하는 것에 더해, FBX 임포터는 애님세트 에디터에서 직접 애니메이션을 임포트하는 기능도 지원합니다:
  1. 애니메이션을 임포트해 오려는 스켈레탈 메시를 애님세트 에디터에서 엽니다.
  2. 파일 - FBX 애니메이션 임포트 를 선택합니다.

이런 식으로 애니메이션을 임포트할 때, 임포터는 애니메이션을 30 FPS 리샘플링 허용하지 않습니다. 그러므로 익스포트할 때 모든 애니메이션을 리샘플링하는 것을 추천합니다.

얼터너티브 메시 웨이트

씬에 있는 오브젝트에 대한 메시 웨이트의 외부 세트를 임포트할 수 있습니다:
  1. 얼터너티브(대체) 메시 웨이트(가중치)를 임포트해 오려는 스켈레탈 메시를 애님세트 에디터에서 엽니다.
  2. Atl. Bone Weighting(대체 본 웨이트)를 선택한 다음 Import Mesh Weights(메시 웨이트 임포트)를 선택합니다.

  3. 나타나는 파일 브라우저에서 원래 베이스 스켈레탈 메시에 대한 FBX 파일을 선택합니다.
  4. 파일 브라우저가 또 하나 뜨는데, 변경된 메시 웨이트가 담긴 파일을 선택한 다음 OK 를 클릭합니다.
    • 메시 웨이트가 선택된 메시에 적용됩니다.

스켈레탈 메시 LOD 셋업 방법

애님세트 에디터에서 하나의 스켈레탈 메시에 대한 LOD 메시를 임포트할 수 있습니다:
  1. LOD 메시를 임포트해 오려는 스켈레탈 메시를 애님세트 에디터로 엽니다.
  2. 파일 - 메시 LOD 임포트 를 선택합니다.

LOD 메시가 임포트됩니다. 임포트된 파일에는 하나 이상의 오브젝트가 담기며, 여러 개의 LOD 가 생성됩니다. 파일에 셋 이상의 LOD 메시가 있는 경우, 앞의 세 LOD 메시만 임포트됩니다.

스켈레탈 메시는 여러 개의 FBX 메시로 이루어져 있을 수가 있기에, 각각의 FBX 메시는 LOD 레벨 수가 다를 수 있습니다.

예제

예를 들어 머리, 몸통, 헤어, 천(cloth)에 대한 FBX 메시가 같은 스켈레톤에 묶여 있고, 하나의 언리얼 캐릭터로 임포트되었다 치겠습니다. 머리에는 베이스 레벨만, 몸통과 헤어에는 베이스 레벨과 LOD 레벨 하나, 천에는 베이스 레벨과 LOD 레벨이 둘 있으며, 최대 LOD 레벨은 2 입니다. 임포트할 때 캐릭터에는 LOD 레벨 둘과 베이스가 있습니다. 이 경우 LOD 임포트 규칙은:
  • Base - FBX 베이스 메시를 사용합니다.
  • LOD 1 - 머리의 베이스 메시를 사용합니다. 다른 메시는 FBX LOD 레벨 1 을 사용합니다.
  • LOD 2 - 머리는 베이스 메시를, 몸통과 헤어는 FBX 레벨 1 을, 천은 FBX 레벨 2 를 사용합니다.

제한사항


본이나 애니메이션의 스케일링

언리얼은 본 스케일을 지원하지 않으므로 FBX 임포터는 스케일을 본에 대한 로컬 트랜슬레이션으로 "구워" 넣어 봅니다. 이 변환이 일어나면 로그 창에 다음과 같은 메시지가 보입니다: "경고: 스케일 인수가 유사하지 않은 본이 하나 이상 발견되었습니다. 언리얼은 본에 스케일을 지원하지 않으므로 FBX 임포터는 스케일을 본의 트랜슬레이션에 적용 시도합니다. 결과가 예상대로 나오지 않으면 원래 씬 내 모든 스켈레톤에 대한 유사 스케일을 사용해 주십시오."

작명 규칙


  FBX ActorX / ASE
스태틱 메시 • 만약 %1 이:
  • 비어 있지 않으면 - 그리고 Combine As Single 이:
    • 켜져 있으면 - 이름은 %1.
    • 꺼져 있으면 - 이름은 %1_%2.
  • 비어 있으면 - 이름은 %2.
• 만약 %1 이:
  • 비어 있지 않으면 - 이름은 %1.
  • 비어 있으면 - 이름은 StaticMesh_xx.
스켈레탈 메시 • 만약 %1 이:
  • 비어 있지 않으면 - 이름은 %1_%2.
  • 비어 있으면 - 이름은 %2.
• 만약 %1 is:
  • 비어 있지 않으면 - 이름은 %1.
  • 비어 있으면 - 이름은 SkeletalMesh_xx.
애님세트 • 스켈레탈 메시로 임포트되었으면 이름은 스켈레톤 루트,
• 애님세트 에디터 → 파일 → 새 애님세트... 선택시 사용자가 이름을 짓습니다.
• 애님세트 에디터 → 파일 → 새 애님세트... 선택시 사용자가 이름을 짓습니다.
애니메이션 시퀸스 • FBX 파일에 시퀸스가 하나면 이름은 파일명,
• FBX 파일에 시퀸스가 여럿 있으면 %1_%2 를 이름으로 합니다.
• ActorX 에서 익스포트시 설정된 PSA 이름으로 합니다.
모프타겟 세트 • 스켈레탈 메시로 임포트시 이름은 %1_%2_MorphTargetSet,
• 애님세트 에디터 → 파일 → 새 모프 타겟 세트... 선택시 사용자가 이름을 짓습니다.
• 애님세트 에디터 → 파일 → 새 모프 타겟 세트... 선택시 사용자가 이름을 짓습니다.
  • %1 - 임포트 대화창 Name 필드의 문자열입니다.
  • %2 - FBX 파일의 메시 노드 이름입니다. 스켈레탈 메시의 경우 다수의 FBX 메시로 구성되어 있으면 FBX 노드 이름의 일부로 첫 FBX 메시 이름이 사용됩니다.