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UE3 主页 > 用户界面 & HUD > Scaleform GFx > GFx UDKFrontEnd探究

GFx UDKFrontEnd探究


概述


本文一步步深入地解释了GFxUDKFrontEnd如何载入及显示与UDK一起发布的菜单的每个视图。

这个 simplified version(简化版本) 展示了使用菜单管理器进入和弹出两种视图(主菜单和选项)到一个视图堆栈所需的代码和资源。 它包括自定义文件和资源(以下没有包括,但是在处理上类似)。

ALERT! 注意: 将以下两行代码添加到DefaultEngine.ini中的 [Engine.PackagesToForceCookPerMap] 。

DefaultEngine.ini
.Map=SF-FrontEnd
.Package=SFSandbox

所涉及到的文件


所涉及到的虚幻脚本文件

  • The Menu Manager(菜单管理器) - \Development\Src\UTGame\GFxUDKFrontEnd.uc
  • 视图- \Development\Src\UTGame\GFxUDKFrontEnd_MainMenu.uc , *Multiplayer.uc, *Settings.uc, etc.
  • 视图的基类 - Development\Src\UTGame\GFxUDKFrontEnd_Screen.uc
  • 基础视图类 - \Development\Src\UTGame\GFxUDKFrontEnd_View.uc

所涉及到的Flash文件

  • 管理器- \UDKGame\Flash\UDKFrontEnd\udk_manager.fla
  • 视图 - \UDKGame\Flash\UDKFrontEnd\udk_main_menu.fla, *multiplayer.fla, *settings.fla, etc.
  • 所有从该文件中拖曳出来的图形物件 - \UDKGame\Flash\UDKFrontEnd\udk_assets.fla

所涉及到的动作脚本文件

  • 视图 - - \UDKGame\Flash\ActionScript\com\scaleform\udk\view s\MainMenuView.as, MultiplayerView.as, SettingsView.as等。
  • 管理器 - \UDKGame\Flash\ActionScript\com\scaleform\udk\mana gers\MenuManager.as
  • 注册一个文件的类的工具 \UDKGame\Flash\ActionScript\com\scaleform\udk\util s\UDKUtils.as

其它文件

  • \UDKGame\Config\DefaultUI.ini
  • \UDKGame\Content\Maps\UT3\UDKFrontEndMap.udk

GFxUDKFrontEnd.uc是针对前端(菜单)的专业类(或管理器)。 通过Open GFx Movie(打开GFx短片)在Kismet里的起始关卡(UDKFrontEndMap)中调用它。 所加载的短片如下: UDKFrontEnd.udk_manager,并且已将Movie Player Class(视频播放器类)设置为GFxUDKFrontEnd。 Take Focus(聚焦), Capture Input(输入侦测)以及Display With Hud Off(关闭使用Hud显示)都被选中。

  • GFxUDKFrontEnd’s的SWF在defaultproperties(默认属性)中被定义为: UDKFrontEnd.udk_manager
  • udk_manager.FLA/SWF被赋予的文档类为: com’scaleform.udk.managers.MenuManager (MenuManager.as)
    • MenuManager.as初始化 _viewStack列并提供视图栈的渐变(动画)的几个函数。
    • udk_manager.FLA包含了空白的短片片段: 管理器类型:管理器。本短片片段将会用来保持视图。

GFxUDKFrontEnd调用栈


  • 创建查看信息数据结构
    • ViewName, SwfName,DependantViews
    • 这些值将会由DefaultUI.ini中的数据进行填充
  • 创建ViewInfo型的ViewData[]列
    • DefaultUI.ini所定义的+ViewData行
  • Start() 被执行
    • 调用 ConfigFrontEnd()
  • ConfigFrontEnd() 被执行
    • udk_manager.fla的“_root” 缓存在RootMC
    • udk_manager.fla的“manager” 缓存在ManagerMC

  • Start() 调用 LoadViews()
  • LoadViews() 被执行
    • LoadView() 调用, ViewData[] 列各元素传递
  • LoadViews() 被执行
    • 新的空白短片片段在ManagerMC内被创建,使用的名字为: SomeViewNameContainer(例如MainMenuContainer, MultiplayerContainer, HostGameContainer等)
      • 而且这个新的短片剪辑是由ViewContainer引用的。
    • 新的空白短片剪辑则在ViewContainer内创建并命名为: SomeViewName.
      • 这个新的短片剪辑由ViewLoader引用。
    • 我们得到了SWFName并作为字符串存为asvals的 args[] 列元素0.
    • 然后我们在ViewLoader调用 “loadMovie” (GFxObject中的标准Flash函数),通过args[]列将SWFName传递给它。
      • 这就把视图的实际SWF文件作为新的短片剪辑载入了ViewLoader的短片剪辑。
      • SWF文件设立文件类(例如:com.scaleform.udk.views.MainMenuView (MainMenuView.as))
      • SWFs包含了类型容器的空白电影剪辑,实例名称为 “container”
        • “container” 内部存在通过运行共享载入的另一个短片剪辑。 比如“udk_main_menu.fla” 拥有类main_menu的 “main_menu” 的短片剪辑
          • 这些短片剪辑通过udk_assets.swf的运行分享被导入SWF
          • UDK_assets.swf 包含了库里所有的视图,且每张视图都在属性中被设置为可导出到运行分享。
      • 新载入的SWF文件触发CLIK WidgetInitialized事件
    • 最后,我们把视图的名称加入到LoadedViews[] 列。
  • WidgetInitialized() 为每个载入的视图在其载入时执行。
    • 示例: 主菜单
      • MainMenuView由GFxUDKFrontEnd_MainMenu类创建
      • 调用 ConfigureView()
      • ConfigureView() 被执行
        • SetWidgetPathBinding() 被调用-此函数设置为在视图路径内所有找到的子项控件将会把initCallBack事件发送到视图的 WidgetInitialized() 处理器。
          • 这需要在绑定控件的默认属性里使用SubWidgetBindings.Add而不是常用的WidgetBindings.Add。
      • 调用 ConfigureTargetView() (只用于MainMenuView)
  • ConfigureTargetView() 被执行(第一视图? 主菜单)
    • 本函数首先测试看视图是否已在栈上。
    • 调用 OnViewActivated() (在GFxUDKFrontEnd_View.uc中可找到)
    • 调用 OnTopMostView() , 传入true.
      • OnTopMostView() 播放打开的动画并设置ESC键的代理键。
    • 增加视图到UnrealScript的ViewStack[]列。
    • 调用 PushView() .
  • PushView() 被执行
    • 在MenuManager.as中触发ActionScript函数 pushStandardView() 将它传送到新的视图。

MenuManager调用栈


  • pushStandardView() 被执行
    • 调用 pushViewImpl()
  • pushViewImpl() 被执行
    • 新视图渐变。
    • 将新视图放入 AS的 _viewStack[] 列。

弹出视图


当视图从viewstack处弹出, 正如当按下BACK从多人屏幕回到主菜单时,常用的函数为:

  • PopView()
  • PopViewStub()

  • 每个屏幕都有 "Back" 按钮。 Back按键与defaultproperites的GFxUDKFrontEnd_Screen.uc绑定。

Unrealscript
defaultproperties
{
  // General
  SubWidgetBindings.Add((WidgetName="list",WidgetClass=class'GFxClikWidget'))
  SubWidgetBindings.Add((WidgetName="back",WidgetClass=class'GFxClikWidget'))

  AcceptButtonImage="pc_enter_png"
  CancelButtonImage="pc_esc_png"
  AcceptButtonHelpText="SELECT"
  CancelButtonHelpText="BACK"
}

  • 在GFxUDKFrontEnd_Screen.uc的 WidgetInitialized() 处理器,Back键设定为监听 'CLIK_press' 事件,并在按下后执行 Select_Back() :

虚幻脚本
case ('back'):   
  BackBtn = GFxClikWidget(Widget.GetObject("btn", class'GFxClikWidget'));
  BackBtn.SetString("label", "BACK");
  BackBtn.AddEventListener('CLIK_press', Select_Back);
  BackBtn.AddEventListener('CLIK_focusIn', FocusIn_BackButton);
  bWasHandled = true;            
  break;

  • 事件处理器 Select_Back() 可在GFxUDKFrontEnd_View找到。 它会触发函数 MoveBackImpl():

Unrealscript
function Select_Back(GFxClikWidget.EventData ev)
{
  MoveBackImpl();
}

  • MoveBackImpl() 从菜单管理器(GFxUDKFrontEnd.uc)中执行 PopView()

Unrealscript
function MoveBackImpl()
{
  if (MenuManager != none)
  {
    PlayCloseAnimation();
    MenuManager.PopView();        
  }
}

  • PopView() 将目前视图从ViewStack[] 列移除。

Unrealscript
ViewStack.Remove(ViewStack.Length-1, 1);

  • 然后它会执行前一视图的 OnTopMostView() 函数(前一视图成为当前视图)。

Unrealscript
ViewStack[ViewStack.Length-1].OnTopMostView( false );

  • 最后,当它返回数值时会执行 PopViewStub() 函数。
  • PopViewStub() 执行MenuManager.as内的 popView() ActionScript函数
  • 然后 popView() 执行 popViewImpl() 渐出短片。

下载


  • 下载GFxUDKFrontEnd的简化版本。