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UE3 홈 > 머티리얼과 텍스처 > 머티리얼 튜토리얼

머티리얼 튜토리얼


문서 변경내역: Dave Burke 작성. Jordan Walker 업데이트. 홍성진 번역.

개요


머티리얼 에디터는 다양한 효과를 만들어낼 수 있는 언리얼 에디터 내 초강력 툴입니다. 여기서는 텍스처를 임포트하는 법과 기본 머티리얼 효과 제작법을 약간 알아보도록 하겠습니다.

언리얼 에디터에서 머티리얼을 처음 만들어 보시는 경우, Importing Texture Tutorial KR, Material Editor User Guide KR 등의 페이지를 먼저 확인하시기 바랍니다. 언리얼 에디터에서 다양한 유형의 머티리얼을 구현하는 법은 Material Examples KR 페이지에서 간단히 참고해 보실 수 있습니다.

모바일 플랫폼용 머티리얼 제작에 관심이 있으신 경우, Mobile Material Reference KR 페이지를 참고해 보시기 바랍니다.

엔진으로 콘텐츠 임포트하기


텍스처 임포트하기

머티리얼을 만들기 전에 텍스처부터 임포트하겠습니다. 콘텐츠 브라우저 좌하단에 있는 [임포트] 버튼을 클릭하고 텍스처가 있는 곳으로 이동하여 한 번에 전부 임포트할 수 있습니다.

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임포트할 파일을 전부 선택하고나면 임포트 대화창이 뜰 겁니다. 애셋에 (새것이든 헌것이든) 패키지 이름과 그룹 이름을 줘야 합니다.

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노멀맵과 같은 몇몇 텍스처 유형은 압축 설정을 바꿔줘야 합니다. 예를 들어 노멀맵은 디퓨즈나 스페큘러, 마스크 맵 등에 사용되는 TC_Default (텍압_디폴트) 대신 TC_Normalmap (텍압_노멀맵)으로 설정해야 합니다.

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CompressionSettings (압축 세팅)

TC_Default (텍압_디폴트)
디퓨즈나 스페큘러 마스크와 같은 일반 텍스처에 사용할 프로파일입니다.

TC_NormalMap (텍압_노멀맵)
노멀맵을 임포트하는 경우라면 이 프로파일이 좋습니다. 압축 방식이야 디폴트 프로파일과 같습니다만 팩/언팩 범위를 자동으로 설정해 줍니다.

TC_DisplacementMap (텍압_변위맵)
텍스처를 터레인 변위맵으로 사용하려는 경우라면 이 프로파일이 좋을 겁니다. 엔진이 (RGB 채널 대신) 알파 채널을 사용하여 텍스처를 8비트 회색조 이미지로 크런치시켜 버리게 됩니다.

CompressionNoAlpha (알파 없이 압축)

텍스처에 알파 채널이 없(거나 버리려)는 경우 이 옵션을 True 로 설정해야 최적 압축됩니다. 텍스처에 알파 채널이 있는 경우, 이 옵션을 꼭 False 로 설정해야 합니다.

: 텍스처를 임포트할 때 원본 소스 파일도 같이 딸려옵니다. 이를 통해 언제든 압축량을 늘이거나 줄일 수 있습니다.

텍스처를 임포트한 다음에 세팅을 바꾸려는 경우, 콘텐츠 브라우저에서 텍스처에 우클릭한 후 텍스처 뷰어를 사용하여 편집 을 선택하면 압축 및 LOD그룹 세팅을 바꿀 수 있는 옵션 창이 뜹니다.

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머티리얼 새로 만들기

콘텐츠 브라우저로 텍스처를 들여오고나면 머티리얼을 만들 수 있습니다. 콘텐츠 브라우저의 가운데 검은 공간에 우클릭하고 새 머티리얼을 선택합니다.

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머티리얼 에디터

머티리얼 에디터에서 "T"를 누르고 검은 부분에다 클릭하면 현재 콘텐츠 브라우저에 선택된 텍스처를 사용하여 Texture Sample (텍스처 샘플) 노드를 놓습니다. 그리고서 디퓨즈 텍스처와 노멀맵 텍스처를 추가한 다음 Diffuse와 Normal 입력에 연결합니다. 빛에 반응하는 범프 디테일을 가진 기본 표면이 나옵니다.

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범프 오프셋/시차 효과를 내기 위해 기본 마스크/하이트맵 텍스처를 추가할 수도 있습니다. 우클릭 > 유틸리티 > 새 BumpOffset, 그리고 마스크 텍스처의 빨강 채널을 범프 오프셋의 Height (높이) 입력에다 연결한 다음 그 출력을 디퓨즈 텍스처와 노멀맵 텍스처의 UVs 좌표 입력에 연결합니다.

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머티리얼에 기본 스페큘러(반사) 반응을 내려면 디퓨즈 텍스처를 Specular 입력에 연결하면 됩니다.

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좀 더 정교한 스페큘러 반응을 내기 위해 먼저 "1"키를 누르고 빈 칸에 클릭하여 스케일러 상수를 만듭니다. 여기다 값을 5로 주고 Specular Power 입력에다 연결합니다. 우클릭 > Parameters > 새 Vector Parameter 선택, 이름을 SpecularColor로 주고 색을 넣어주면 스페큘러 색을 바꿀 수도 있습니다. "M"키를 누르고 두 번 클릭하여 곱 노드를 둘 만듭니다. 마스크의 출력을 첫째 곱 노드의 B 입력에 연결하고, SpecularColor 파라미터를 곱 노드의 A 입력에 연결합니다. 얘의 출력을 둘째 곱 노드의 B 입력에다 연결하고, 디퓨즈 텍스처의 출력을 A 입력에다 연결합니다. 둘째 곱 노드의 출력을 Specular 입력에다 연결합니다.

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마스크 텍스처에 대비를 추가하기 좋은 방법은, 공백에 우클릭 > Math > 새 LinearInterpolate 를 선택하여 lerp(선형 보간) 노드를 만드는 것입니다. 마스크 텍스처의 빨강 채널을 선형 보간 노드의 Alpha (알파) 입력에 연결합니다. "1"키를 누르고 두 번 클릭하여 스케일러 상수 노드를 둘 만듭니다. 그 중 하나에다 값을 1 이상 주고, 다른 하나에는 0이나 바로 그 아래 값을 줍니다. 우클릭 > Utility > ConstantClamp 를 선택하여 상수 제한 노드를 만듭니다. 선형 보간 노드의 출력을 상수 제한 노드의 입력에 연결합니다. 마스크가 사용된 곱하기의 입력을 이걸로 대체합니다.

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머티리얼의 마스크를 전용할 수도 있습니다. 예를 들어 이런 식으로 빛을 방출하는 효과를 낼 수 있죠. "O"(역주: 0 아님)키를 누르고 클릭하여 1-x 노드를 만들고서, 벡터 파라미터와 곱을 만듭니다. 아래 그럼처럼 노드를 연결하고 곱의 출력을 머티리얼의 Emissive (방출) 입력에 연결합니다.

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아래는 같은 마스크를 Opacity (불투명)으로 사용한 예입니다.

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머티리얼 예제


만들 수 있는 다양한 유형의 머티리얼에 대한 좀 더 포괄적인 분석에 대해서는, 머티리얼 개론 문서를 참고하시기 바랍니다.