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メッシュ プロキシの作成
概要
注意 : これが表示されるのは、[View] メニューから [Allow Group Selection] (グループの選択を有効化する) を有効にした場合に限ります。
メッシュ プロキシ
メッシュ プロキシのダイアログ
- プロキシを含まないグループの選択
- On Screen Size (pixels) - メッシュがビューされるオンスクリーンのサイズです。(単位はピクセル)。
- Texture Resolution - メッシュ プロキシのために使用するテクスチャのサイズです。
- Material Type - メッシュ プロキシのために生成するマテリアルのタイプです。現在サポートされているタイプは、Diffuse (ディフューズ) と Diffuse and Normal (ディフューズとノーマル) です。
- Merge - グループ内のすべての静的メッシュを使って、メッシュ プロキシにマージします (既存のプロキシを置き換えます)。その際、上記の設定値を使用します。
- プロキシを含めたグループ選択
- Remerge - 以前にマージしたすべての静的メッシュを再マージします (既存のプロキシを置き換えます)。これが必要となるのは、プロキシを構成するコンポーネント メッシュの 1 つが変更される場合か、プロキシの作成で用いられた設定項目を変更したい場合です。ユーザーは、元の設定項目の選択について尋ねられます (利用できる場合)。
- Unmerge - プロキシを元の状態に戻し、元のコンポーネント メッシュをリストアします。
- プロキシと新たに追加された静的メッシュを含めたグループ選択

オプションは、上記の通りに動作します。 - 無効な選択 (例)

現在の選択に基づいてマージ / 再マージ / マージ解除の操作を行うことができない場合は、ダイアログが無効になり、その原因について表示するように切り替わります。
補足 - 現在の選択が変更されると必ずダイアログが自動的に更新されます。
具体例
マージされたレベルのメッシュ
静的メッシュアセット
お分かりのとおり、クオリティは、ダイアログで使用する設定値に応じて変化します。使用したいマージ化メッシュが複雑になるほど、生成するのに時間がかかります。上記テストは、より複雑なジオメトリ データを保存するために On Screen Size が 400 (デフォルトの 2 倍) で実行されましたが、Texture Resolution は 1024 (デフォルト) でした。そのため、個々のジオメトリのためのテクスチャすべてを、より小さなスペースに圧縮する必要がありました。
したがって、同一のオブジェクト (または、同じようにテクスチャ化されたオブジェクト) のインスタンスを遠くでマージするために使用するのが理想的です。
同様のレベルのメッシュ
マージされたレベルのメッシュ
_注意 : 何らかのマージ操作が行われた後は、光源処理を再ビルトすることによって、新しいシーンが適切に光源処理されるようにする必要があります。
制約
- プロキシは、グループの一部として存在しなければなりません。プロキシ化されたグループを別のレベルに移動させることは可能ですが、(グループを解除して) プロキシ自体を動かすことはできません。グループ全体として動かす必要があります。この動作によって、プロキシがアンマージされ、そのグループが新たなレベルに移されるとともに、もともとマージされるのに用いられた設定値で再マージされます。この時点までに、元のメッシュ コンポーネントのうちで更新されたものがあり、プロキシが更新されていなければ、この新たなメッシュに基づいてプロキシがマージされます。
- さらに、プロキシ化されたグループを解除することができます。その場合、プロキシをコンポーネント メッシュに戻すかどうか尋ねられます。この時点では、戻さないと答えることが許されており、それによってマージされたメッシュが維持されます。ただし、プロキシではなくなり、元の状態に戻すことはできなくなります。
- マージされたメッシュの追加コピーをレベル内に配置することが現在可能です。そのためには、プロキシが持つのと同じベースとなる静的メッシュ アセットから静的メッシュ アクタを作成します。ただし、これらのコピーは、マージも不可です。要するに、マージ機能、再マージ機能、マージされたメッシュのマージを解除する機能は、最初に作成されたプロキシ上でのみ許されているということになります。したがって、プロキシを再マージすることによって、レベル内でマージされたメッシュのインスタンスを置き換えることにはなりません。生成されるのは新しいメッシュです。
- メッシュ プロキシの使用が認められないマップをユーザーがロードすると、メッシュ プロキシは、ロード時に元のコンポーネントに戻されます。
SimplygonR
「Simplygon」は、ゲームに適した LOD モデルを自動的に生成するために使用されます。これは、一定のオンスクリーン サイズにおいて、LOD のクオリティを下げることなく、可能な限り多くの情報を削除することによって実現されます。「Simplygon」では、幾何学上の LOD の完全性と LOD 切り替えのビジュアル上のクオリティを保持する独占所有権のあるメッシュ削減メソッドが使用されているため、最上級のゲームの中でそのまま使用できる AutoLOD (自動 LOD) が作成されます。
「Unreal Engine 3」は、「Simplygon」を利用することによって、「Unreal」エディタから出ることなく、ハイクオリティなメッシュ削減を実現しています。開発者は、素早くメッシュを単純化し LOD を生成すると、ただちにマップ内でその結果を見ることができます。
