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UE3 ホーム > レベルデザイナー

レベルデザイナー


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レベルデザインとは、メッシュの配置、背景の作成のためのイベントのスクリプト化から、インゲームでプレイ可能なエリアとして使用されるレベルの作成をともなうあらゆることまで多岐にわたります。最近の現代的なゲームのためにゲームレベルを作成するというタスクは、重要かつ複雑なものです。このタスクに関係するあらゆる作業を扱えるようにするために、レベルデザイナーは、時にはゲームデザイナーに、時には建築家に、時には少しばかりテクニカルな要素を扱うアーティストになる必要があります。

入門編のトピックス

一般的なトピックス

レベル編集関連のトピックス
AI

BSP とジオメトリ

ゲームプレイとイベント

ランドスケープとテレイン

  • ランドスケープ - 広大な野外のテレインを作成するための現在のシステムについて解説。
  • テレイン - レガシーの野外テレイン システムについて解説。
  • フォーリッジ - レベル内でインスタンス化されたフォーリッジと装飾メッシュをペイントするためのツールについて解説。

光源処理とシャドウ

  • 光源処理とシャドウ - 「Unreal Engine 3」で光源処理とシャドウを使用する方法について解説。
  • Lightmass - 静的なグローバル イルミネーション光源処理システムを使用する方法について解説。
  • Lightmass ツール - Lightmass のデバッグならびにトラブルシューティングのためのツールを使用する方法について解説。
  • ドミナント ライト - ハイクオリティな動的シャドウのためのドミナント ライトを使用する方法について解説。
  • Light Environments (ライト環境) - 最適化された動的オブジェクトの光源処理について解説。
  • ライティング参照 - 「Unreal Engine 3」におけるライト アクタおよび旧ライティング システムのためのガイド。
  • シャドウイング参照 - 「Unreal Engine 3」でさまざまなシャドウ タイプを使用するためのガイド。

パーティクルとエフェクト

  • パーティクル システム - パーティクル システムとエミッタを使用してエフェクトを作成する方法について解説。
  • フォグ エフェクト - 距離ベースでボリュメトリックなフォグ エフェクトを作成、使用する方法について解説。
  • デカール - サーフェス上に投影されたデカールを使用する方法について解説。
  • 流体サーフェス - 動的かつインタラクティブな流体サーフェスを作成する方法について解説。
  • レンズフレア - レンズフレアのシネマティック エフェクトについて解説。

物理

ポストプロセス

プロファイリングと最適化

ユーザーガイド

DirectX 11 のトピックス