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메시 프록시 만들기
문서 변경내역: Andrew Robert Brown 작성. 홍성진 번역.
개요
주: 이 메뉴는 '보기' 메뉴에서 '그룹 선택 허용' 옵션을 켰을 때만 나타납니다.
메시 프록시
메시 프록시 대화창
- 프록시가 포함되지 않은 그룹 선택
-
- On Screen Size (pixels) 화면위 크기 (픽셀) - 메시가 표시되는 픽셀단위 화면상의 크기입니다.
- Texture Resolution 텍스처 해상도 - 메시 프록시에 사용할 텍스처 크기입니다.
- Material Type 머티리얼 종류 - 메시 프록시용으로 생성할 머티리얼 종류입니다. 현재 지원되는 종류는 'Diffuse' 또는 'Diffuse and Normal' 입니다.
- Merge 병합 - 그룹에 있는 모든 스태틱 메시를 잡아다가, 위의 세팅을 사용해서 메시 프록시에 병합(시키고 기존 프록시를 대체)시킵니다.
- 프록시가 포함된 그룹 선택
-
- Remerge 재병합 - 예전에 병합된 스태틱 메시를 (기존 프록시를 대체하여) 다시 병합시킵니다. 프록시를 이루는 성분 메시 중 하나가 변경되거나 병합에 사용했던 세팅을 변경하려는 경우에 필요한 작업입니다. 가능한 경우 원래 세팅 선택을 사용할 것인지 물어옵니다.
- Unmerge 병합 해제 - 프록시를 원래 상태로 되돌리고, 원래 성분 메시로 복원시킵니다.
- 프록시와 새로이 추가된 스태틱 메시가 포함된 그룹 선택

위와 같은 동작을 합니다. - 잘못된 선택 (예제)

현재 선택된 것에 대해 병합/재병합/병합 해제 작업을 할 수 없는 경우, 대화창은 사라지며 왜 그런지를 나타내는 창이 뜹니다.
- 주
- 현재 선택 내용이 변할 때마다 대화창은 자동으로 업데이트됩니다.
예제
병합된 레벨 메시
스태틱 메시 애셋
보시듯이 품질은 대화창에 사용한 세팅에 따라 달라질 수 있으며, 더 복잡한 병합 메시를 사용하려 할 수록 생성하는 데 걸리는 시간도 오래 걸립니다. 위의 테스트에서는 복잡한 지오메트리 데이터를 살리기 위해 화면위 크기는 (기본값의 두 배인) 400 으로 했지만 텍스처 해상도는 (기본값인) 1024 로 하여, 개별 지오메트리에 대한 모든 텍스처가 더 좁은 공간에 압축될 수 있도록 했습니다.
그리하여 같은 오브젝트(나 텍스처 입힌 오브젝트같은 것)도 원거리의 인스턴스를 병합시키는 데 이상적으로 사용할 수 있는 것입니다.
비슷한 레벨 메시
병합된 레벨 메시
주: 병합 작업을 하고나서 새로운 씬의 라이팅을 올바르게 하려면 라이팅 빌드를 다시 해 줘야 합니다.
한계
- 프록시는 그룹에 속해 있어야 하며, 다른 레벨의 프록시 그룹으로 옮길 수는 있지만, (그룹을 풀고) 프록시 자체를 옮길 수는 없으며 반드시 그룹 전체를 옮겨야 합니다. 그룹 전체를 옮긴다는 것은, 프록시 병합을 해제하고, 그룹을 새로운 레벨로 옮긴 후, 이 시점에서 프록시가 아니라 원본 성분 메시 중 업데이트된 것이 있다면 원래 병합했던 세팅으로 프록시를 다시 병합한 후, 새로운 메시를 기반으로 프록시를 병합합니다.
- 추가로, 프록시 그룹을 해제하면 프록시를 성분 메시로 되돌리겠냐고 묻는 창이 뜹니다. 여기서 '아뇨'를 하면 병합 메시가 유지는 되나, 원래 상태로 되돌릴 수는 없게 되니 더이상 프록시는 아닙니다.
- 프록시에 있는 동일 베이스 스태틱 메시 애셋에서 스태틱 메시 액터를 만들어 레벨에 병합 메시 사본을 추가로 놓는 것도 가능하지만, 이 사본도 병합 해제 불가능합니다. 명확히 하자면, 병합 메시를 병합/재병합/병합 해제시키는 기능은 그걸로 처음 만든 프록시에서만 가능한 작업입니다. 그러므로 프록시를 다시 병합해 봐야 레벨 안에 있는 해당 병합 메시의 다른 인스턴스를 대체하지 않으며, 그저 새로운 메시가 만들어진 것입니다.
- 사용자가 메시 프록시를 허용하지 않는 맵을 로드하려 한다면, 메시 프록시는 로드되지마자 원래 성분으로 되돌려집니다.
Simplygon®
Simplygon 은 특정 화면상의 크기에 대해 LOD 품질을 떨어뜨리지 않는 한에서 정보를 가급적 많이 제거하여, 지정된 픽셀 해상도에 대해 게임용으로 준비된 레벨 오브 디테일 모델(LOD)을 자동으로 생성하는 데 사용됩니다. Simplygon 은 LOD 전환시에도 LOD 의 지오메트리와 시각적 품질이 유지되는 전매특허 압축 방법을 사용하여, AAA 급 게임에서 바로 사용할 수 있는 AutoLOD 를 만들어 냅니다.
언리얼 엔진 3 에는 언리얼 에디터를 나가지 않고도 고품질의 메시 압축 기능을 제공하는 Simplygon 을 활용합니다. 개발자는 메시를 빠르게 단순화시켜 LOD 를 생성하고, 맵에서 바로 그 결과를 확인할 수 있습니다.
