UDN
Search public documentation:

MobileAudioSystemCH
English Translation
日本語訳
한국어

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3 主页 > 音频主页 >移动设备音频系统
UE3 主页 > 音频主页 >移动设备音频系统

移动设备音频系统


概述


本文档描述了针对移动设备的一些音频问题。音乐和音效对于游戏体验来说是至关重要的。然而,移动设备的音频工作流程和PC平台的音频流程稍有不同。因为移动设备通常是按照媒体播放器的方式工作的,它们具有可以专门的硬件可以使用。同时,和PC上声卡的强大功能相比,移动设备对音效的类型也有一些限制。

播放音乐


移动设备有专门的音频硬件用于播放压缩的音频。iOS设备一次可以在硬件中播放一个压缩的音频流(基本上是没有性能消耗的)。他所播放的其它的音效是为未压缩的格式,需要占用小量的CPU时间来进行处理。推荐您把播放的任何背景音乐(或者环境音频)都设置为压缩的.mp3文件,这样做有两个原因: 第一,由于这些巨大的 音乐/音效 文件是未压缩的,所以它们的内存消耗是非常大的。第二,持续播放的音频流不会对CPU造成影响。

目前,还没有办法使用SoundCue,而是让它自动地播放.mp3音频。然而,Kismet动作PlayMusicTrack(播放音轨)在MusicTrack(音轨)有一个覆盖的MP3Filename(MP3文件名称)集合。如果您指定了一个MP3Filename,那么当烘焙时,到那个SoundCue的引用将会被清空,从而删除到那个可能非常大的SoundNodeWave(声音节点波形)的引用。

在Kismet中没有使用PlayMusicTrack播放音乐,而是通过在脚本代码或Kismet中使用控制台命令来进行播放:

   mobile PlaySong <SongName>
   mobile StopSong

注意: SongName(歌曲名称)没有路径或扩展名信息,并且是大小写敏感的!

没有办法同时播放多个歌曲。在iOS中,如果您在一首歌曲当前正在播放过程中播放另一首歌曲,那么第一首歌曲将会淡出,然后新的歌曲将会淡入。

在Android系统上,音乐将立即从一首歌曲切换到下一首歌曲。

  • 我们为完整的UE3源码授权用户提供了Android支持。如果您正在开发一款UDK游戏,但为了针对额外的目标平台,您正在探索从使用UDK转移到UE3,那么请联系Epic的销售团队来讨论我们的颇竞争力的条款及授权事项。

MP3文件位置

文件必须放到您的游戏的Music目录中,比如:

   //depot/UnrealEngine3/UDKGame/Build/IPhone/Resources/Music/AmbientTrack.mp3
   //depot/UnrealEngine3/UDKGame/Build/Android/Resources/Music/AmbientTrack.mp3

并且,您可以使用 "mobile PlaySong AmbientTrack(移动设备播放歌曲环境轨迹)"来播放歌曲。

DSP效果


移动平台尚不支持DSP-风格的效果(混响等)。