UDN
Search public documentation:
MobileKismetReferenceKR
English Translation
日本語訳
中国翻译
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
日本語訳
中国翻译
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
모바일 키즈멧 참고서
문서 변경내역: Jeff Wilson 작성. 홍성진 번역.
개요
인풋
액션
키즈멧 내부로부터 인풋 존을 구성하는 데 사용할 수 있는 키즈멧 액션입니다.Add Input Zone

MobileButton
, MobileInput
, MobileLook
등) 특정 입력 존에 연관된 키즈멧 입력 이벤트 중 어느것과도 엮어주려는(hook up) 경우엔, Zone Name
이 중요합니다. 입력 시스템에 키 바인딩을 전송하고자 Input Key
만 사용하고자 한다면, 이름은 중요치 않습니다.
속성
- Zone Name 존 이름 - 새 인풋 존에 지어줄 이름을 지정합니다.
- New Zone 새 존 - 키즈멧 액션이 실행될 때 새로이 생성되는 존에 대한 템플릿을 구성할 수 있도록, 표준 오브젝트-생성 속성 대화창을 사용하는 새 인풋 존을 만듭니다. 인풋 존 구성에 관련된 상세 정보는 Mobile Input System KR 페이지를 참고해 보시기 바랍니다.
Clear Input Zones

Remove Input Zone

- Zone Name 존 이름 - 제거시킬 인풋 존의 이름을 지정합니다.
이벤트
인풋 존의 입력을 키즈멧 안에서 바로 게임플레이 액션으로 변환시키는 데 사용할 수 있는 이벤트입니다.Mobile Button Access

ZoneType_Button
유형을 가진 MobileInputZone
으로 엮을 수 있게 해 주는 이벤트입니다. 이벤트 안은 (터치 업, 터치 다운, 지속 등의) 출력이 잇따를 때의 제어를 위한 옵션입니다.
속성
- SeqEvent_MobileButton 시퀸스 이벤트_모바일 버튼
- Send Press Only On Touch Down 터치 다운에만 누름 전송 - 참이면 버튼이 처음 눌렸을 때만 Input Pressed 출력이 활성화됩니다. 버튼이 눌린 나머지 기간에는 매 프레임마다 Input Not Pressed 출력이 발동됩니다. 거짓이면 버튼이 눌린 동안 매 프레임마다 Input Pressed 출력이 활성화됩니다.
- Send Press Only On Touch Up 터치 업에만 누름 전송 - 참이면 버튼을 놓았을 때만 Input Pressed 출력이 활성화됩니다. 버튼이 눌린 나머지 기간에는 매 프레임마다 Input Not Pressed 출력이 발동됩니다. 거짓이면 버튼이 눌린 동안 매 프레임마다 Input Pressed 출력이 활성화됩니다. 주: 이 기능을 켤 때는 Re Trigger Delay (리트리거 지연 속성)이
0.0
인지 확인해야 하며, 아니면 발동되지 않습니다.
- SeqEvent_MobileZoneBase 시퀸스 이벤트_모바일 존 베이스
- Target Zone Name 대상 존 이름 - 요 이벤트에 관련시킬 인풋 존 이름을 담습니다. 주: 기존 인풋 존 이름과 일치하지 않으면 이벤트는 작동하지 않습니다.
- Input Pressed 입력 눌림 - 버튼이 눌려 있을 때 매 프레임마다 발동됩니다.
- Input Not Pressed 입력 안눌림 - 버튼이 해제될 때 발동됩니다.
- Instigator 인스티게이터(유발자) - 터치 입력을 담당하는
PlayerController
를 출력합니다.
Mobile Input Access

ZoneType_Joystick
을 가진 MobileInputZone
으로 엮을 수 있게 해 주는 이벤트입니다. 입력을 관리하는 데 사용할 수 있는 (축 값 및 터치 위치 등) 여러가지 변수들이 나와 있습니다.
속성
- SeqEvent_MobileZoneBase 시퀸스 이벤트_모바일 존 베이스
- Target Zone Name 대상 존 이름 - 요 이벤트에 관련시킬 인풋 존 이름을 담습니다. 주: 기존 인풋 존 이름과 일치하지 않으면 이벤트가 작동하지 않습니다.
- Input Active 입력 활성화 - 조이스틱이 사용되고 있을 때 매 프레임마다 발동됩니다.
- Input Not Active 입력 비활성화 - 조이스틱이 해제될 때 발동됩니다.
- X-Axis X-축 - 현재 수직 축 값을 출력합니다. [-1.0, 1.0] 사이의 값이며, 조이스틱의 수직 축에 대해 -1.0 은 아래쪽 최대, 1.0 은 위쪽 최대, 0.0 은 가운데에 있음을 뜻합니다.
- Y-Axis Y-축 - 현재 수평 축 값을 출력합니다. [-1.0, 1.0] 사이의 값이며, 조이스틱의 수평 축에 대해 -1.0 은 왼쪽 최대, 1.0 은 오른쪽 최대, 0.0 은 가운데에 있음을 뜻합니다.
- Center.X 중앙.X - 조이스틱의 수직 중앙을 화면 좌표(픽셀)로 출력합니다.
- Center.Y 중앙.Y - 조이스틱의 수평 중앙을 화면 좌표(픽셀)로 출력합니다.
- Current.X 현재.X - 조이스틱의 현재 수직 위치를 화면 좌표(픽셀)로 출력합니다.
- Current.Y 현재.Y - 조이스틱의 현재 수평 위치를 화면 좌표(픽셀)로 출력합니다.
Mobile Look

ZoneType_Joystick
를 가지고 MobileInputZone
에다 연결해 주는 이벤트이나, 폰에 적용시킬 수 있는 yaw 값으로 변환합니다. 이를 통해 내려보기형 게임에서 스틱 위치로 따라가는 폰을 빠르게 만들 수 있습니다.
속성
- SeqEvent_MobileZoneBase 시퀸스 이벤트_모바일 존 베이스
- Target Zone Name 대상 존 이름 - 요 이벤트에 관련시킬 인풋 존 이름을 담습니다. 주: 기존 인풋 존 이름과 일치하지 않으면 이벤트가 작동하지 않습니다.
- Input Active 입력 활성화 - 조이스틱이 사용되고 있을 때 매 프레임마다 발동됩니다.
- Input Not Active 입력 비활성화 - 조이스틱이 해제되면 발동됩니다.
- Yaw 요 - 조이스틱이 이동된 방향을 언리얼 로테이터 단위 [0, 65536] 으로 출력합니다. 0은 수직 정 윗방향을 말하며 값이 늘어감에 따라 시계방향으로 회전합니다.
- Strength 세기 - 조이스틱 중심에서부터 터치 현위치까지의 거리를 픽셀 단위로 출력합니다.
- Rotation Vector 회전 벡터 - X/Y 성분으로 조이스틱의 현재 수직/수평 축을 나타내는 벡터를 출력합니다. 값은 [-1.0, 1.0] 범위입니다.
Mobile Motion Access


- Input Active 입력 활성화 - 가속도계 기능이 있는 디바이스에서 게임이 실행중일 때 매 프레임마다 발동됩니다.
- Pitch 피치 - 디바이스의 현재 피치를 언리얼 로테이터 단위로 출력합니다. 위 그림 참고.
- Yaw 요 - 가능한 경우, 디바이스의 현재 요를 언리얼 로테이터 단위로 출력합니다. 위 그림 참고.
- Roll 롤 - 디바이스의 현재 롤을 언리얼 로테이터 단위로 출력합니다. 위 그림 참고.
- Delta Pitch 델타 피치 - 디바이스의 피치 변화율을 언리얼 로테이터 초당 단위로 출력합니다.
- Delta Yaw 델타 요 - 디바이스의 요 변화율을 언리얼 로테이터 초당 단위로 출력합니다.
- Delta Roll 델타 롤 - 디바이스의 롤 변화율을 언리얼 로테이터 초당 단위로 출력합니다.
Mobile Object Picker

FinalTouchLocation
, FinalTouchNormal
, FinalTouchObject
속성을 내놓을 수 있습니다.
속성
- Mobile 모바일
- Trace Distance 추적 거리 - 카메라로부터 얼마나 떨어진 오브젝트를 선택된 것으로 등록할 것인지, 그 최대 거리를 지정합니다.
- Touch Index 터치 인덱스 - 요 이벤트가 관리할
MobilePlayerInput
터치 배열로의 인덱스를 지정합니다.
- SeqEvent_MobileObjectPicker 시퀸스 이벤트_모바일 오브젝트 선택기
- Targets 타겟 - 터치 검사를 할 오브젝트 목록을 담습니다.
- Success 성공 - 타겟 오브젝트 위에 터치가 발생했을 때 발동됩니다.
- Fail 실패 - 타겟 오브젝트 위에 터치가 발생하지 않았을 때 발동됩니다.
- Target 타겟 - 터치 검사를 할 오브젝트를 지정합니다.
Mobile Raw Input Access

MobilePlayerInput
클래스에서 사용가능한 OnInputTouch()
델리게이트와 비슷합니다.
속성
- Mobile 모바일
- Touch Index 터치 인덱스 - 요 이벤트가 관리할
MobilePlayerInput
터치 배열로의 인덱스를 지정합니다.
- Touch Index 터치 인덱스 - 요 이벤트가 관리할
- Touch Begin 터치 시작 - 터치가 시작되면, 즉 손가락이 화면에 닿으면 발동됩니다.
- Touch Update 터치 업데이트 - 터치가 지속중이면, 즉 손가락이 화면에 닿아 있으면 매 프레임마다 발동됩니다.
- Touch End 터치 끝 - 터치가 끝나면, 즉 손가락이 화면에서 떨어지면 발동됩니다.
- Touch Cancel 터치 취소 - 터치가 외부 영향에 의해 취소되면, 즉 시스템 메시지가 나타난다든가 하면 발동됩니다.
- Touch Location X 터치 위치 X - 화면 위 터치의 세로 위치를 픽셀 단위로 출력합니다.
- Touch Location Y 터치 위치 Y - 화면 위 터치의 가로 위치를 픽셀 단위로 출력합니다.
- Timestamp 타임 스탬프 - 터치 이벤트가 발생한 시간을 출력합니다.
Mobile Simple Swipes

- Swipe 스와이프
- Tolerance 허용오차 - 터치를 스와이프로 간주하기 위해 축에서 얼마만큼의 픽셀을 벗어나도 괜찮은지 입니다.
- Min Distance 최소 거리 - 터치를 스와이프로 간주하기 위한 터치의 최소 이동 픽셀수입니다.
- Mobile 모바일
- Touch Index 터치 인덱스 - 요 이벤트가 관리할
MobilePlayerInput
터치 배열로의 인덱스를 지정합니다.
- Touch Index 터치 인덱스 - 요 이벤트가 관리할
- Swipe Left 왼쪽 스와이프 - 스와이프의 방향이 왼쪽일 경우 발동됩니다.
- Swipe Right 오른쪽 스와이프 - 스와이프의 방향이 오른쪽일 경우 발동됩니다.
- Swipe Up 위쪽 스와이프 - 스와이프의 방향이 위쪽일 경우 발동됩니다.
- Swipe Down 아래쪽 스와이프 - 스와이프의 방향이 아래쪽일 경우 발동됩니다.
- Touch Location X 터치 위치 X - 화면 위 터치의 세로 위치를 픽셀 단위로 출력합니다.
- Touch Location Y 터치 위치 Y - 화면 위 터치의 가로 위치를 픽셀 단위로 출력합니다.
- Timestamp 타임 스탬프 - 터치 이벤트가 발생한 시간을 출력합니다.
HUD
Draw Image

- HUD
- Display Color 표시 색 - 이미지를 변조시킬 색을 지정합니다.
- Display Location 표시 위치 - 화면에 이미지를 그릴 상대 위치를 지정합니다. X/Y는 [0,0, 1.0] 범위로 가로/세로 위치인 벡터입니다.
- Display Texture 표시 텍스처 - 이미지를 그릴 텍스처입니다.
- [X/Y]L - 그려질 이미지의 가로 세로 크기입니다.
- [U/V] - 그려질 텍스처 부분의 좌상단 가로 세로 위치로, 픽셀 단위입니다.
- [U/V]L - 그려질 텍스처 부분의 가로 세로 폭으로, 픽셀 단위입니다.
- Is Active 활성인지 - 참이면 이미지가 그려집니다.
- Authored Global Scale 저작된 전역 스케일 - 저작 대상이 되고 있는 콘텐츠를 표시할 때의 스케일 인수를 지정합니다. (아이폰 4 등의) 고해상도 화면에는 2.0, 아이패드나 구형 아이폰/아이팟 터치같은 표준 해상도 화면에는 1.0 이 좋습니다.
- Out - 이 출력은 발동되지 않습니다.
- Active 활성 - 이미지를
Is Active
속성에 따라 그릴 것인지 여부를 설정합니다. - Target 타겟 -
- Display Location 표시 위치 - 화면에 그려릴 이미지의 위치를 설정/출력합니다.
Draw Text

- HUD
- Display Font 표시 폰트 -
- Display Color 표시 색 - 이미지를 변조시킬 색을 지정합니다.
- Display Location 표시 위치 - 화면에 이미지를 그릴 상대 위치를 지정합니다. X/Y가 [0.0, 1.0] 범위로 가로/세로 위치인 벡터입니다.
- Display Text 표시 텍스트 - 화면에 그릴 텍스트 문자열입니다.
- Text Draw Method 텍스트 그리기 방법 - 화면에 텍스트를 그릴 때 사용할 방법입니다.
- DRAW_CenterText 그리기_중앙 텍스트 -
Display Location
(표시 위치)에 텍스트를 가로로 중앙 정렬합니다. - DRAW_WrapText 그리기_감싼 텍스트 -
Display Location
(표시 위치)에서부터 감싼(줄바꾸기) 텍스트를 그리기 시작합니다.
- DRAW_CenterText 그리기_중앙 텍스트 -
- Is Active 활성인지 - 참이면 이미지가 그려집니다.
- Authored Global Scale 저작된 전역 스케일 - 저작 대상이 되고 있는 콘텐츠를 표시할 때의 스케일 인수를 지정합니다. (아이폰 4 등의) 고해상도 화면에는 2.0, 아이패드나 구형 아이폰/아이팟 터치같은 표준 해상도 화면에는 1.0 이 좋습니다.
- Out - 이 출력은 발동되지 않습니다.
- Active 활성 - 텍스트를
Is Active
속성에 따라 그릴 것인지 여부를 설정합니다. - Target 타겟 -
- Display Location 표시 위치 - 화면에 그려질 텍스트의 위치를 설정합니다.
- Display Text 표시 텍스트 - 화면에 그려지는 텍스트 문자열을 설정합니다.
데이터 저장하기
Save/Load Values
현재 이 액션은 iOS 에서만 작동합니다.
- Save 저장 - 링크된 변수가 디스크에 저장되도록 합니다.
- Load 로드 - 링크된 변수를 디스크에서 로드하도록 합니다.
- Saved 저장됨 - 링크된 변수가 저장되었을 때 발동됩니다.
- Loaded 로드됨 - 링크된 변수가 로드되었을 때 발동됩니다.

Var Name
속성)이 있어야 저장 가능합니다. Int, Float, Bool, Vector 등의 변수를 가리키는 네임드 변수 오브젝트를 사용해도 됩니다.
- Int Vars -
- Float Vars -
- Bool Vars -
- Vector Vars -
