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法線マップの加工
ドキュメントの概要 : 3D パッケージからエクスポートし、「Unreal Engine」にインポートするための法線マップを、適切に加工するためのガイドです。(Kevin Johnstone による) _ドキュメント変更ログ: 作成者 Josh Marlow? 、更新者 Paul Oliver _法線マップの加工について
加工に関する問題は、加工を実行する方法が多数存在することにあります。このことが分かっているため、取り組んでいるデザインのために最も良い結果をもたらす方法がどれであるかを知ることが難しい場合があります。実験と失敗を数回繰り返すことによって、それぞれの方法の長所と短所を理解するというのを慣例化することは役に立ちます。 下記では、最も一般的な方法とそれらの方法がどのようなタイプのデザインに有効であるかということについて明確化しています。面取りされたスムージング グループ
単一のスムージング グループでは、緩すぎ、黒から白への変動が強すぎる場合があります。このことは、ソフトとハードなデザインが組み合わされている場合にしばしば起こります。ゲームにおけるデザインの大多数は、このような形態となるため、面取り (chamfering) が最も一般的な加工方法となります。 スムージング グループがエッジに沿ってどの程度タイトであるべきかは、面取りによって制御されます。これは、しばしば非常に簡単なワークフローとなります。できるだけフォームに適合させると同時に、すべてのフォーム上で明確にピックアップしているわけではないことが示されるため、スムージング グループにおいて過剰な暗闇から光への移行がないようにします。- 長所 - 豊かな法線マップ。低ポリゴンにおいてほとんど、あるいはまったく鋭いエッジがない。
- 短所 - 頂点数。再利用ができない。
単一のスムージング グループ
単一のスムージング グループがメッシュ全体に使用される場合があります。通常は、岩のモデルにうまく利用することができます。このようなモデルは、すべてのアングルからビューされるようにデザインされるためです。岩のモデルでは、全体とは別になっている小さな露出部や石筍タイプの要素がない限り、モデルから変種を作らないのが普通です。 そのため、このような岩のモデルが、単一のスムージング グループにより適することになります。法線マップは、単一の状況で機能すれば良いからです。インゲームにおける岩の変種は、概して、工夫された方法で作られます。各メッシュが回転、スケーリングされ、互いとマージされます。 したがって、このようなデザインの場合は、余分な左右および上下の法線マップがあると便利です。これによって、岩の法線マップは、あらゆる角度からより深く「ポップ」することができます。- 長所 - 負荷が小さく、ポップに満ちている。
- 短所 - 他のデザインに適用できない。
複数のスムージン ググループ
1 個のモデル上で異なるスムージング グループを組み合わせると、生成された法線マップのフラットさを増すことに役立ちます。これが非常に役立つのは、デザインのエッジがソフトではなくハードであるメカニカルなデザイン (例 : 鉄製の梁 (はり)) に対してです。 法線マップがフラットになるほど、付加的シェープをより多くサポートすることができるようになるため、この方法はモジュールデザインに最適です。メカニカルなデザインがフラットなストリップにアンラップされる場合は、法線マップにおけるそれらの「トリム」部分が、さまざまな他のフォームにアンラップして適用することができます。多くのデザインは、ディテールを変化させたストリップの組み合わせに過ぎないため、このやり方が非常にうまく機能するのです。 この方法は、移植性が高いため、シーンからテクスチャを削除しなければならない生産段階の最終局面における最適化サイクルでとても役立ちます。一連の金属のストリップからなる法線マップがある場合は、多くの場合他のカスタムのデザインをほぼそのとおりにサポートできます。- 長所 - 非常にクリーンで再利用可能な法線マップ。
- 短所 - 頂点数。