UDN
Search public documentation:
NormalMapProcessingKR
English Translation
日本語訳
中国翻译
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
日本語訳
中国翻译
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
노멀 맵 처리
문서 변경내역: Joshua Marlow 작성. Paul Oliver 관리. 홍성진 번역.
노멀 맵 처리에 대해서
Chamfered(빗각면) 스무딩 그룹
- 장점 - 풍부한 노멀 맵, 로우폴리에서 날카로운 에지 적음
- 단점 - 버텍스 수, 조악한 재사용성
싱글 스무딩 그룹
- 장점 - 비용도 싸면서 최대로 튀어 보임
- 단점 - 다른 디자인에 적용 가능하지 않음
멀티 스무딩 그룹
- 장점 - 매우 깨끗하고 재사용성이 높은 노멀 맵
- 단점 - 버텍스 수
처리 예제
우선 단일 스무딩 그룹을 사용해 보았습니다. 노멀 맵에 튀는 부분(pop)이 많아 평평하고 지루한 디자인을 보강해 보고자 하는 바람이었죠. 아래와 같은 결과가 나왔습니다.
노멀 맵 뷰만 봐도 문제가 없다는 건 확실했습니다. 측면에 가운데 볼트는 평평하게 투영된 것을 볼 수 있지만, 가운데 볼트는 에지쪽으로 늘어나서 각을 주고 보면 보일 수가 있습니다. 전체 오브젝트에 걸쳐 노멀이 굽은 것도 분명해서, 대들보 모양을 제대로 반영하는 것은 아닙니다.
게임내 특정 각도에서 보면 노멀이 너무 기대어 있는 것을 볼 수 있으며, Symmetry(대칭) 모디파이어를 통해 코너 변종을 만들라고 했더니 미러링 지점 이음새가 눈에 띄게 드러나서 쓸만하지가 못했습니다.
다음으로 프로세스를 제어하고 더욱 깨끗이 만들기 위해 멀티 스무딩 그룹을 사용해 봤습니다.
이 방법은 거의 잘 통하지만, 측면 부분이 여전히 볼트에 세로로 약간 굽어 있고, 에지에 있는 볼트도 꼭다리(end cap) 옆쪽으로 가로로 약간 늘어나 있어서, 마찬가지로 볼트가 삐딱한 문제가 있습니다. 이 방법은 사실 통하는 방법이지만, 3DS Max 의 케이지 방법의 약점으로, 스무딩 그룹이나 꼭다리의 중단을 사각 형태의 모델로 조잡하게 처리합니다. 케이지는 평평하게 투영되지 않고 약간 휘기 때문입니다.
게임내에서 케이지 벤딩때문에 꼭다리는 올바르게 처리된다는 것이 확실합니다만, 평평하게 투영되지 않아 약간의 정보가 빠져 있고, 결과적으로 종단 부분에 각이 져 측면의 각과 깔끔하게 맞아떨어지지 않습니다. 제가 만든 코너 변종의 일정 각에도 약간의 이음새를 볼 수 있습니다.
거의 되긴 했습니다. 이제 미세 조정만 해 주면 괜찮을 테니, Detached (탈착) 스무딩 그룹 꼼수를 쓰면 위의 두 가지 문제는 고칠 수 있을 것입니다.
이제 Detached 스무딩 그룹 방법을 사용했더니, 케이지가 스무딩 그룹을 올바르게 해석한 것을 볼 수 있습니다. 윗면의 평평한 면은 수직 위쪽으로 투영되고, 측면은 수평 바깥쪽으로 투영됩니다. 가장자리에 있는 볼트가 뒤틀리던 문제도, 하이폴리 디자인 종단 너머로 로우폴리 메시를 연장하여 해결하고 있습니다. 이 방법으로 한 디자인을 여러 번 타일링한다 쳐도, 스무딩 그룹은 한 부분에만 맞춰지는 것이 아니라 유동적으로 맞춰지기 때문에 잘 통합니다. BSP 텍스처 작동 방식을 모방하기 위해 스무딩 그룹 끝을 무시하여 케이지에 꼼수를 부리는 것입니다.
측면으로 연장한 로우폴리 영역에는 잡아낼 하이폴리 정보가 없어서, 그냥 그 UV 를 처리할 정보가 있는 해당 영역 측면 밖으로 옮겼습니다. 이 작업은 처음엔 그리 이해가 가지 않는 성가신 일이겠습니다만, 단순히 UV 와 한 가지 하이폴리 환경설정에 맞춰 처리하기 보다는, 게임내에서 오브젝트가 실제로 사용되는 방식에 맞춰 처리하기 위함입니다.
종종 이런 것이 사용할 처리 방법 선택에 있어서의 중요 요인입니다. 게임 내에서 해당 애셋이 어찌 사용되는가에 조금 더 따르는 거죠. 이 경우 이 대들보를 꼭다리 위치에 측면으로 여러 개 쌓아, 아까 처리한 길이가 더 긴 버전으로 병합시킬 계획입니다.
이제 게임내에서 보면 이 메시는 완벽해 보입니다. 모든 볼트가 평평하게 투영되고, 왜곡도 없으며, 코너 변종도 이음새 없이 완벽 지원됩니다. 노멀이 매우 평평하며 스무딩 그룹에 맞춰져 있기 때문입니다.
이런 식으로 텍스처가 게임 내 여러가지 모듈식 변종을 지원하는 것이며, 아래에서 보면 이 조각을 가지고 얼마나 많은 조각들을 추가로 만들어낼 수 있는지를 볼 수 있습니다. 대들보는 Gears3 의 Bridge 세트의 레일링 세트의 일부였습니다.
노멀 맵이 너무 평평하기 때문에 좀 더 기계적인 모양을 언래핑하기가 쉬우니, 예기치 못한 다른 디자인도 지원할 수 있었습니다.
