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UE3 ホーム > 「Unreal」エディタとツール > ポストプロセス エフェクトのためのユーザーガイド
UE3 ホーム > ポストプロセス エフェクト > ポストプロセス エフェクトのためのユーザーガイド


ポストプロセス エフェクトのためのユーザーガイド


概要


ポストプロセス フレームワークによって、アーティストが調整できるポストプロセス エフェクトが可能になります。これは、エフェクト全体を構成するポストプロセスのエレメントのグルーピングを通じて行われます。エレメントとエフェクトの例には、次のものが含まれます。すなわち、ブルーム (明るいオブジェクト上の HDR ブルーム エフェクト)、被写界深度、モーションブラー、マテリアル エフェクト (最終シーンイメージ上で実行されるカスタム マテリアルです)。

「Unreal Engine 3」で提供されている各種エフェクトの説明については、 ポストプロセス エフェクト リファレンス のページを参照してください。

ポストプロセス エディタを開く


ポストプロセス エディタを開くには、ポストプロセス エフェクトのアセットをダブルクリックするか、コンテンツブラウザ内でポストプロセス エフェクトのアセットの右クリック コンテクストメニューを開きます。このいずれの操作でも、ポストプロセス エディタで、その特定のポストプロセス エフェクトのアセットが開き、編集が可能になります。各レベルに、それ独自のポストプロセスのチェーンを割り当てることができます。チェーンを定義するプロパティの名前は、World Post Process Chain です。

ポストプロセス エディタのインターフェース


ポストプロセスエディタは、次のような部分に分かれています。

postprocesseditor.jpg

  1. メニューバー
  2. グラフペイン
  3. プロパティペイン

メニューバー

ウィンドウ

  • プロパティ - プロパティのウィンドウ枠を表示します。

グラフペイン

ポスト プロセス エディタの心臓部です。右から左にポスト プロセス チェーンを表示します。インターフェースは、UnrealEd に備わっている、ノードをベースにした他のエディタの多くが用いているものと同じものです。デフォルトでは、SceneRenderTarget というノードが 1 つあります。これは、現在レンダリングされているシーンで、エフェクト (効果) は使われていません。新たなエフェクトをこのノードに追加することによって、オンスクリーンで表示されるものを変更することができます。

コンテキストメニュー

エディタ内で右クリックするとコンテキストメニューをオープンし、グラフに追加できるノードを表示します:

効果 説明
MaterialEffect ユーザが生成したマテリアル。
MotionBlurEffect オブジェクトの速度に基づくシーンのブラー。
UberPostProcessEffect DOF (被写界深度)、ブルーム、モーションブラー、 カラーグレーディング、トーンマッピングの組み合わせを最適化したものです。

個々の効果にはカスタマイズ可能なプロパティがあり、ウィンドウの下部に表示されています (下の画像を参照してください)。効果を追加したら、出力から入力にドラッグしてお互いを関連付けすることがで、新しい接続の形成ができます。 :

ppnodes.jpg

プロパティペイン

プロパティペインでは、グラフペインの中で現在選択されているノードに関するプロパティが表示されます。これらのプロパティを編集することによって、ノードのエフェクトを修正し、最終的にはポスト プロセスのエフェクト全体を修正することができます。

エフェクトの作成


新たなエフェクトのグルーピングを汎用ブラウザに追加するには、 Post Process Effect オブジェクトを作成します。このオブジェクトをダブルクリックすることで、ポスト プロセス エディタを開くことができます。

デフォルト


デフォルト ポスト プロセス効果は、設定ファイルオプションを通して設定されます。

[Engine.Engine]
DefaultPostProcess=SomePackage.SomeEffect

PostProcessVolumes


PostProcessVolume を作成するには、ボリュームを配置すべき場所にブラシを移動してから、[Add Volume] (ボリュームを追加する) ボタンを右クリックして、PostProcessVolume を選択します。ブラシを取り除くと、ボリュームのアウトラインが表示されます。次に、プロパティを開きます。プロパティの大部分はすでにカバーされていますが、ユニークなプロパティもいくつかあります。 ポスト プロセス エフェクトは、bUseWorldSettings フラグが True に設定されていなければ、ポスト プロセス ボリュームから影響を受けないことに注意してください。各ポスト プロセス ボリュームの設定項目がもつエフェクトは、ポーンがボリュームのどれかのうちにある場合にのみ現れます。交差ポスト プロセス ボリュームの階層内で最も深いボリュームが、使用されるボリュームということになります。

補間期間


Bloom_InterpolationDuration 、DOF_InterpolationDuration 、MotionBlur_InterpolationDuration 、Scene_InterpolationDuration は、すべて、時間量を制御します。この時間量は、ボリュームに入ったとき、現在の設定値とボリュームの設定値の間で補間を行うために使用されるものです。

Matinee によってエフェクトを制御する


Matinee でポスト プロセスの設定項目を制御するには、まず、制御対象のカメラをもつグループを作成します。これで、新たなフロート型またはベクタ型 Param トラックを追加し、Matinee でポスト プロセスの設定項目を制御できるようになりました。詳細については、 Matinee ユーザーガイド のページを参照してください。

ゲームプレイスクリプトで制御する


ある種のゲームプレイの基準でゲームが実行されている時に、一定のポストプロセスエフェクトに変更を加えなければならないことがしばしばあります。たとえば、 Gears of War では、インゲームのポーズメニューが開かれた場合は必ずポスト プロセスの設定項目を変更することによって、スクリーンをブラーしたり緊急を示す赤のトーンを加えたりしました。 ULocalPlayer.bOverridePostProcessSettings プロパティを使用して、現在プレイヤーに使用されているポスト プロセス値を変更することができます。そうすると、プレイヤーの FCurrentPostProcessVolumeInfo CurrentPPInfo 構造体に適する新たな値とその値に遷移するのに必要な補間時間が代入されます。