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スクリーン空間サブサーフェス スキャタリング
概要


SSS (サブサーフェス スキャタリング) を有効にする
SSS のマテリアル パラメータ


SubsurfaceInscatteringColor (サブサーフェス イン スキャタリング カラー)
イン スキャタリング カラーとは、ライトがオブジェクトに入ってきた場合にそのライトを調整するカラーです。サブサーフェス スキャタリングの全体的な量とカラーを制御するのに便利です。 つぎの例は、緑から赤に変化するイン スキャタリング カラーです。
SubsurfaceAbsorptionColor (サブサーフェス吸収カラー)
吸収カラーとは、ライトがスキャタリング半径に到達した後で残っているカラーのことです。この場合の減衰は、入射地点の白から半径地点の吸収カラーまでの指数関数的な減衰となっています。 イン スキャタリング カラーとは異なり、吸収カラーは、ライトがオブジェクトから出る地点でしか評価されません。 つぎは、緑から赤に変化する吸収カラーの例です。
SubsurfaceScatteringRadius (サブサーフェス スキャタリング半径)
スキャタリングの半径は、ライトがオブジェクトを通過し、完全に吸収されるまでの最大距離 (ワールド単位) を定義します。 吸収カラーのように、ライトがオブジェクトから出る地点で評価されます。 つぎは、水平に変化するスキャタリング半径の例です。
コンテンツ例
つぎの画像は、キャラクターの肌のマテリアルを作成するために使用されるサブサーフェス スキャタリングの基本的な例です。ディフューズ テクスチャが、phone ディフューズのために使用され、イン スキャタリング カラーを作成するためにカラーによって調整されていることが分かります。別個のテクスチャが吸収カラーのために使用されています。適切な肌のエフェクトを作成する秘訣は、phong とサブサーフェスの光源寄与度のバランスをとることです。サブサーフェス エフェクトが多すぎると、光ったりゼリー様に見えます。phong 光源が多すぎると、乾いて硬く見えます。