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UE3 홈 > 언리얼 엔진 3의 DirectX 11 > 스크린 스페이스 서브서피스 스캐터링 (SSSSS)
UE3 홈 > 머티리얼과 텍스처 > 스크린 스페이스 서브서피스 스캐터링 (SSSSS)
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스크린 스페이스 서브서피스 스캐터링 (SSSSS)
개요


SSS 켜기
SSS 머티리얼 파라미터


SubsurfaceInscatteringColor
인스캐터링 컬러(내부산란색)은 오브젝트에 들어오는 빛에 변조시킬 색입니다. 표면 내부에 산란되는 색 총량을 조절하는 데 좋습니다. 초록에서 빨강으로 변하는 인스캐터링 컬러 예제는 이렇습니다:
SubsurfaceAbsorptionColor
앱섭션 컬러(흡수색)은 빛이 산란 반경에 도달한 이후에 흡수되어 남아있는 색입니다. 입사 지점의 하얀 부분에서 최대 반경 지점의 흡수색까지 지수형으로 감쇠됩니다. 인스캐터링 컬러와는 달리, 앱섭션 컬러는 빛이 오브젝트를 빠져나가는 지점에서만 값을 구합니다. 초록에서 빨강으로 변하는 앱섭션 컬러의 예제는:
SubsurfaceScatteringRadius
스캐터링 래디어스(산란 반경)는 빛이 완전히 흡수될 때까지 이동할 수 있는 최대 거리로, 월드 유닛 단위입니다. 앱섭션 컬러처럼 빛이 오브젝트를 빠져나갈 때만 값을 구합니다. 수평 방향으로 가변적인 산란 반경 예제는:
콘텐츠 예제
아래 이미지는 캐릭터의 피부 느낌을 내는 데 사용된 서브서피스 스캐터링의 기본적인 예제입니다. 퐁 디퓨즈에 사용된 디퓨즈 텍스처가 있는데, 거기에 한 색을 곱해 인스캐터링 컬러를 만들어 내고 있습니다. 멋진 피부 효과를 만들어 내기 위한 꼼수라면, 퐁과 서브서피스의 라이팅 균형을 맞추는 것입니다. 서브서피스 효과가 강하면 번들번들한 젤리같은 룩이, 퐁 라이팅 쪽이 강하면 캐릭터가 너무 마르고 거칠어 보일 것입니다.