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UE3 홈 > 언리얼 엔진 3의 DirectX 11 > 스크린 스페이스 서브서피스 스캐터링 (SSSSS)
UE3 홈 > 머티리얼과 텍스처 > 스크린 스페이스 서브서피스 스캐터링 (SSSSS)

스크린 스페이스 서브서피스 스캐터링 (SSSSS)


개요


이 문서는 UE3 에서 서브서피스 스캐터링 (Subsurface Scattering) 사용법 설명서입니다. "서브서피스 스캐터링"이란 빛이 오브젝트의 표면의 한 지점으로 투과되어 내부로 퍼져나간 후 다른 위치로 빠져나가는 현상을 말합니다.

SSSFace.jpg

UE3에 구현된 서브서피스 스캐터링은, 오브젝트의 표면에 입사된 빛을 표면상의 근처 다른 지점으로 블러링(번지게)하는 효과를, 스크린 스페이스 에서 구현한 것입니다. 물체 안에서 빛이 산란되며 흡수되는 과정을 본따고자, 이 블러 효과는 빛이 들어오는 곳과 빠져나가는 곳 사이의 월드 스페이스 거리에 따라 빛을 감쇠시킵니다.

이러한 추정법으로도 피부같은 느낌을 내기에는 충분하지만, 보이지 않는 표면으로부터 물체에 관통되어 완전히 퍼지는 빛 산란 현상까지 잡아내지는 못합니다.

SSSBreakdown.jpg

SSS 켜기


서브서피스 스캐터링을 사용하려면 DirectX11 모드에서 UE를 실행해야 합니다.

추가로 게임의 engine INI 에서도 서브서피스 스캐터링을 켜 줘야 합니다. [SystemSettings] 그룹 아래 AllowSubsurfaceScattering (서브서피스 스캐터링 허용) 부분을 찾아 True 로 설정하십시오.

SSS 머티리얼 파라미터


머티리얼에 서브서피스 스캐터링을 추가하려면, 그 EnableSubsurfaceScattering (서브서피스 스캐터링 켜기) 프로퍼티를 참으로 설정해야 합니다:

EnableSubsurfaceScatteringProperty.png

추가로 SubsurfaceInscatteringColor, SubsurfaceAbsorptionColor, SubsurfaceScatteringRadius 머티리얼 파라미터에도 값을 넣어 줘야 합니다:

MaterialParameters.png

SubsurfaceInscatteringColor

인스캐터링 컬러(내부산란색)은 오브젝트에 들어오는 빛에 변조시킬 색입니다. 표면 내부에 산란되는 색 총량을 조절하는 데 좋습니다.

초록에서 빨강으로 변하는 인스캐터링 컬러 예제는 이렇습니다:

VaryingInscatteringColor.png

SubsurfaceAbsorptionColor

앱섭션 컬러(흡수색)은 빛이 산란 반경에 도달한 이후에 흡수되어 남아있는 색입니다. 입사 지점의 하얀 부분에서 최대 반경 지점의 흡수색까지 지수형으로 감쇠됩니다.

인스캐터링 컬러와는 달리, 앱섭션 컬러는 빛이 오브젝트를 빠져나가는 지점에서만 값을 구합니다.

초록에서 빨강으로 변하는 앱섭션 컬러의 예제는:

VaryingAbsorptionColor.png

SubsurfaceScatteringRadius

스캐터링 래디어스(산란 반경)는 빛이 완전히 흡수될 때까지 이동할 수 있는 최대 거리로, 월드 유닛 단위입니다.

앱섭션 컬러처럼 빛이 오브젝트를 빠져나갈 때만 값을 구합니다.

수평 방향으로 가변적인 산란 반경 예제는:

VaryingScatteringRadius.png

콘텐츠 예제

아래 이미지는 캐릭터의 피부 느낌을 내는 데 사용된 서브서피스 스캐터링의 기본적인 예제입니다. 퐁 디퓨즈에 사용된 디퓨즈 텍스처가 있는데, 거기에 한 색을 곱해 인스캐터링 컬러를 만들어 내고 있습니다. 멋진 피부 효과를 만들어 내기 위한 꼼수라면, 퐁과 서브서피스의 라이팅 균형을 맞추는 것입니다. 서브서피스 효과가 강하면 번들번들한 젤리같은 룩이, 퐁 라이팅 쪽이 강하면 캐릭터가 너무 마르고 거칠어 보일 것입니다.

SSS_Content.jpg