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DirectX 11 のテセレーション
概要
典型的なゲームコンテンツ パイプラインでは、ジオメトリがトライアングルメッシュから作成されます。グラフィックカードによってトライアングルメッシュが非常に効率的にレンダリングされるため、アーティストが作成したメッシュを直接レンダリングするのが普通です。ただし、残念なことに、充分な数のトライアングルが使用されていない場合や、トライアングルの数が多すぎてレンダリングが遅くなる場合は、クオリティの低下を招いてしまいます。最近のグラフィックカードは、ハードウェアによるテセレーション (細分化) がサポートされているため、入力されたメッシュを高度にテセレートされたレンダリングメッシュに分割することによって、トライアングルの数を増やすことができます。つまり、低いトライアングル密度でメッシュを作成しておき、距離や他のプロパティ に応じて (たとえば、ジオメトリの詳細度に応じて) それらを精密化することができるということになります。このプロセスはプログラミングすることができ、ディスプレースメント (変位) マッピングを実装することができます。 ![]() |
| 左 : テセレーションなし 右 : テセレーションおよびディスプレースメントあり |
有効にする方法
テセレーションの係数は、エッジが 6 で、トライアングルの内部が 5 にセットされています。
マテリアルの WorldDisplacement (ワールド ディスプレースメント) 入力が使用されているため、ディスプレースメント マッピングも用いられています。このマテリアルは、テクスチャの blue のチャンネルを使用して、法線方向に変位しています。これは、lerp (線形補間) によって実現されています。lerp は、2 つのベクター (min displacement (最小ディスプレースメント) と max displacement (最大ディスプレースメント)) をブレンドします。両ベクターとも z 成分しか使用しないため、(0,0,x) という形式のベクターになります。このベクターは、!VectorTransform (ベクター変換) ノードを使用して、タンジェント空間からワールド空間に変形されます。この処理が行われる理由は、ワールド空間で入力されることを WorldDisplacement (ワールド ディスプレースメント) が前提としているからです。もし Transform ノードがなければ、ディスプレースメントはメッシュのサーフェスに並ぶことはなく、頂点はワールドの z 軸方向に移動することになります。
テセレーションのモード
![]() ![]() |
| 左 : テセレーションなし 中 : フラットなテセレーション (頂点がより多く、大概ディスプレースメントとともに使用すると役立ちます) 右 : ジオメトリをソフトにする PN トライアングル テセレーションを使用 (シルエットがより丸みを帯びています) |
テセレーションの係数
スムージング グループ
UV シーム
動的なテセレーション係数
150 という値を調整することによって、使用するメッシュでよく機能するようにしています。
動的なディスプレースメント
ディスプレースメントのデータは、他のマテリアル プロパティと同様に、時間経過にともなって変更することができます。



