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DirectX 11 테셀레이션
개요
고전 게임의 콘텐츠 파이프라인 지오메트리는 트라이앵글 메시에서 생성됩니다. 그래픽 카드는 트라이앵글 메시를 매우 효율적으로 렌더할 수 있으니 아티스트가 만든 메시를 직접 렌더하는 것이 자연스럽습니다. 불행히 사용된 트라이앵글 수가 너무 적으면 품질이 나쁘거나, 너무 많으면 렌더링 속도가 느리거나 할 수 있습니다. 요즘의 그래픽 카드는 일부 입력 메시를 고도로 테셀레이트된 렌더 메시로 분할하여 트라이앵글 수를 증폭시키는 하드웨어 테셀레이션 기능을 지원합니다. 즉 메시의 트라이앵글 밀도를 조금 낮춰 만들고서 거리나 (지오메트리 디테일 등) 다른 속성에 따라 재정의할 수 있는 것입니다. 이 프로세스는 디스플레이스먼트(displacement, 변위, 노멀방향으로 튀어나오게 하는) 매핑을 가능하게 하기 위해 프로그래밍 가능합니다. ![]() |
| 좌: 테셀레이션이 없음 우: 테셀레이션과 디스플레이스먼트 있음 |
활성화 방법
테셀레이션 팩터는 가장자리에 6, 트라이앵글 내부에 5 로 설정되었습니다.
또한 머티리얼의 WorldDisplacement 입력으로 디스플레이스먼트(displacement) 매핑도 사용합니다. 이 머티리얼은 텍스처의 Blue 채널을 사용하여 노멀 방향으로 튀어나오게 만듭니다. 이는 두 (min displacement, max displacement) 벡터를 블렌딩(혼합)하는 선형 보간에 의해 이루어 집니다. 두 벡터 다 Z 컴포넌트만 사용하기에, (0,0,x) 형태의 벡터가 나올 것입니다. 그리고서 VectorTransform 노드를 사용하여 이 벡터를 탄젠트에서 월드 공간으로 변형합니다. WorldDisplacement 가 월드 공간이 입력값을 기대하기 때문입니다. Transform 노드 없이는 디스플레이스먼트가 메시 표면에 정렬되지 않을 것이며, 버텍스는 월드 Z 축을 따라 이동할 것입니다.
테셀레이션 모드
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| 좌: 테셀레이션 없음 중: 플랫 테셀레이션 (버텍스가 더 많아, 대부분 디스플레이스먼트와 함께할 때 유용) 우: 지오메트리를 연하게 하는 PN 트라이앵글 테셀레이션 (실루엣이 더욱 원에 가까움) |
테셀레이션 팩터
스무딩 그룹
UV 이음새 (UV Seams)
다이내믹 테셀레이션 팩터
여기에 사용된 메시에 대해 조정된 값은 150 이었습니다.
다이내믹 디스플레이스먼트
디스플레이스먼트 데이터는 다른 머티리얼 속성처럼 시간에 따라 변할 수 있습니다.



