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The UNREAL® Way (Unreal の方法)

ドキュメント概要: Unreal Engine のさまざまな側面のデザイン決定に関するディスカッション。UNREAL の禅としても知られる。

ドキュメントの変更ログ: Richard Nalezynski? により作成、管理。

概要

Unreal Engine はゲーム プロジェクトをできるかぎり素早く、簡単に進めるためにデザインされました。これを実現するには、 the Unreal® way TM で物事を進めることが推奨されます。これはエンジンが物事を進めるのに最適な方法です。

エンジンは確立されたシステムであり、大部分において、なぜある場合に特定の方法で物事がなされなければならないかということには、実用的な理由があります。また、私たちの提供するソリューションは Unreal Engine のコンテキスト内で 最善であり、実用的なものとなっています。過去にも述べてはおりますが、単独でデザインされたシステムの方が簡単に進化させることができ、使用も簡単であり、Unreal Engine よりも効率的かもしれません。しかしながら、残りのコードベースやそれなりのフレーム レートで実行しようとすると、数々の問題を引き起こします。

したがって、コア エンジン部分の操作が最小限で済むように、私たちが提供するソリューションを使用されることを推奨します。そうすることにより、将来のビルドにかけたり、マージしたりする時間と労力を避けることができます。皆さんの使っているそのエンジンでビルドされている私たちのゲーム プロジェクト作成のモデルにならってみてください。ゲーム プロジェクトをコンテンツとコードの両方に関して分離してください。変更がコア エンジンに影響を与えないようにするには、モジュール内のコア コンポーネントをできるだけサブクラスし、サンプルの機能をできるだけミラーしてください。これはマージの手助けになるだけではなく、サポートともなります。

ライセンスされた技術を使うプロジェクトのすべてがそうであるように、アップデートされたコードをマージするのにかける時間と労力と、あなたの行う変更 (または大規模なサブシステムの置換) が理論的にどれぐらいの改善をもたらすかを比較検討してください。エンジン変換のデザインの目標や技術的な問題に関しての質問や、特定のアプローチのトレードオフなどがある場合は、お気軽にご連絡ください。

一般的な質問のリストは、 Frequently Asked Questions? ページを、そして回答のリストに関しては、 よくある技術的問題 ページを参照してください。

最良の実行法

コーディング標準

Unreal Engine の開発や、その技術を使用したゲームの開発に使用される Epic のコーディング標準に関しては、 コーディング標準 ページを参照してください。

ハイレベルなコンセプト

ネイティブの C++ コードのオリエンテーション

Unreal な方法のプログラミングの初心者であるプログラマのための Unreal Engine への簡単なコード オリエンテーションは、 Unreal Engine 3 のコード オリエンテーション ページを参照してください。

パッケージとバージョニング

「Unreal Engine」におけるパッケージとアセットの表記に関する概要については、 Unreal パッケージ のページを参照してください。

全般的な実装

Unreal Units

Unreal Unit 変更の複雑なタスクに関する議論の回答の概要は、 Unreal Units の変更 ページを参照してください。

ゾーニング

Epic は、もはやレベル内でゾーニングは使用しませんので、ゾーンのほとんどの機能はボリュームに移されました。詳細に関しては Visibility Culling ページを参照してください。

ワイドスクリーン

ゲームは 1 つの FOV (16:9) 用にデザインされるので、もう 1 つの (4:3) 上では異なる見え方をします。固定された横の FOV を持つことは、あまりたくさんの縦を持たないゲームにとっては良い選択なので、4:3 は十分プレイ可能であり、視野が狭くなることはありません。4:3 ではワイドスクリーンと比べてより見えるようになりますが、ゲームが 16:9 用にデザインされているので、これを問題視しません。

16:9 の固定縦 FOV でゲームをデザインすると、16:9 ではより幅の広い FOV を得ませんが、4:3 で狭くなります。適切にバランスがとれていると、これは 4:3 で視野が狭くなるということです。これを起こしたくない場合は、通常より幅の広い FOV を 16:9 とともに用いると、より多くのピクセルをレンダリングするだけでなく、ほとんど水平のレベルでよりたくさんの三角形/ジオメトリをレンダリングすることになりますが、パフォーマンスに少し負荷がかかります。Epic のデザインの観点から言うと、焦点が 16:9 の場合には、固定された縦 FOV は良いアプローチとは言えません。

ほとんどの人は 4:3 画面を持っていたので、また 1 人称視点の武器を簡単にするので、過去の PC ゲームは固定した縦 FOV で出荷してきましたが、16:9 に焦点を当てるということは、固定した横幅が好ましいということです。最近ではこれを使用しています。

UnrealScript

一般的に UnrealScript は Unreal Engine の一部分としてデザインされましたので、それ自身はエンジンの技術的デザインの決定の機動力となるように関わってきます。

より詳細な情報は、 UnrealScript 言語リファレンス ページを参照してください。