UDN
Search public documentation:

TheUnrealWayKR
English Translation
日本語訳
中国翻译

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

The UNREAL® Way

문서 요약: 언리얼 엔진의 다양한 측면에 대한 디자인 결정 방식 논의입니다. 언리얼의 젠(zen)이라고도 합니다.

문서 변경내역: Richard Nalezynski? 작성 및 관리.

개요

Unreal Engine 은 게임 프로젝트를 보다 빨리, 그리고 보다 쉽게 실행할 수 있게 디자인 되었습니다. 그렇게 하기 위해서는 엔진이 선호하는 방식인 The Unreal® Way TM에 따라 작업하실 것을 권합니다.

엔진은 확립된 시스템이기 때문에 대부분 어떤 작업이 어떤 특정 인스턴스의 경우 왜 특정 방법으로 행해져야 하는 지에 대한 실용적인 이유가 있으며, 저희가 제공하는 해결 방법이 Unreal Engine 의 콘텐츠 범주 안에서 가장 최선의 실용적인 방법이라는 것을 명심하십시오. 이전에 설명했던 것처럼 분리된 환경에서 디자인된 시스템은 좀 더 쉽게 첨단 기능을 갖출 수 있고 작업하기 용이할 수 있고 또는 Unreal 의 시스템보다 더 효율적일 수 있겠지만 나머지 코드베이스와 연동해서 작동하게 하고 적당한 프레임 속도로 실행되게 하기 위해서는 아마도 셀 수 없는 만큼의 문제점에 직면하게 될 것입니다.

그러므로 여러분이 핵심 엔진을 조작하는 것을 최소화하기 위해 저희가 제공한 솔루션을 사용하실 것을 권장드리고, 이 솔루션은 앞으로 출시될 빌드와의 작업 및 병합에 있어 여러분의 무수한 시간과 노력을 덜어줄 수 있을 것입니다. 여러분께서 작업하시게 될 동일한 엔진에서 모두 빌드된 저희의 게임 프로젝트 제작 모델을 따라주십시오. 콘텐츠 및 코드 관점에서 게임 프로젝트를 분리시킵니다. 여러분의 변경 사항이 핵심 엔진에 영향을 미치지 않게 핵심 구성 요소를 하위 클래스화 하고 여러분 고유의 모듈에 예제 기능을 미러화합니다. 이렇게 하는 것은 병합에 도움이 될 뿐만 아니라 나중에 지원을 받는데 있어서도 도움이 됩니다.

라이센스 받은 기술을 사용하는 모든 프로젝트에서와 같이 여러분의 변경 사항(또는 전면적인 하위시스템 교체)이 초래하게 될 이론적 개선에 업데이트된 코드를 병합할 시간과 노력을 고려해야 합니다. 엔진 변경의 디자인 목적에 관한 질문이 있거나 특정 접근 방법에 대한 기술적인 문제점 및 상반관계를 좀 더 이해하고 싶으시면 적절한 방법으로 저희에게 질문하여 주십시오.

일반적 질문의 목록은 자주 묻는 질문(FAQ) 페이지를 참고해 주시고 "일반적인 기술 문제” 의 질문 목록은 흔한 기술적 문제 페이지를 참고해 주십시오.

모범 사례

코딩 표준

Unreal Engine 및 게임을 개발하는데 사용된 Epic 의 표준 코딩 스타일에 관해서는 코딩 표준 페이지를 참고해 주십시오.

하이 레벨 개념

네이티브 C++ 코드 오리엔테이션

Unreal 방식의 프로그래밍에 낯설은 프로그래머들을 위한 Unreal Engine 에 관한 간단한 코드 오리엔테이션은 코드 오리엔테이션 페이지를 참고해 주십시오.

패키지 및 버전관리

Unreal Engine 에서의 패키지 및 자산의 개념에 대한 개요는 언리얼 패키지 페이지를 참고하십시오.

일반 구현

언리얼 유닛

언리얼 유닉의 변경과 관련된 복잡한 작업의 일반적인 기술 문제에 대한 개요는 유닛 변경하기 페이지를 참고해 주십시오.

조닝 (Zoning)

Epic 은 더이상 레벨에서 Zoning 을 사용하지 않기에 죤의 대부분의 기능은 볼륨으로 이전되었습니다. 보다 자세한 것은 표시여부 컬링 페이지를 참고해 주십시오.

와이드스크린

저희의 게임은 FOV (16:9) 로 맞춰 디자인 되기 때문에 4:3 과 같은 기타 비율에서는 다르게 보일 것입니다. 가로 고정된 FOV 를 갖는 것은 세로 비율이 그렇게 크지 않는 게임에는 좋은 선택이고 4:3 화면 비율에서도 여전히 게임을 플레이할 수 있을 뿐더러 터널시야 현상도 갖게 되지 않습니다. 이것은 즉 와이드스크린과 비교해서 4:3 화면 비율에서 좀 더 많은 것을 볼 수 있게 되지만 만약 게임이 16:9 으로 디자인 된다면 그러한 것은 문제가 되지 않게 됩니다.

만약 여러분의 게임을 16:9 비율의 세로 고정 FOV 로 디자인 하면 16:9 화면 비율시 좀 더 넓은 FOV 를 갖게 되지 않고 4:3 화면 비율시 좀 더 좁은 시야를 갖게 됩니다. 절적하게 비율이 조절되었다는 것은 즉 4:3 화면 비율시 터널시야를 갖게 된다는 것을 뜻합니다. 이것을 원치 않는다면, 즉 보통 보다 넓은 16:9 의 FOV 를 갖길 원한다면 좀 더 많은 픽셀을 렌더하게 될 뿐만 아니라 대부분 가로 레벨에서 좀 더 많은 삼각형/기하도형을 렌더하게 된다는 것을 뜻하고, 이는 즉 성능 저하를 유발하게 됩니다. 저희의 디자인 관점에서 볼때 세로 고정된 FOV 는 여러분의 주요 관점이 16:9 이라면 좋은 접근 방법은 아닙니다.

대부분의 사용자들이 4:3 비율의 화면을 가졌고 또한 대인 무기의 장착을 쉽게 하기 때문에 이전 게임에서는 세로 고정된 FOV 로 출하하였으나 사용자들이 16:9 을 사용하게 됨으로써 오늘날 사용하게 된 가로 고정이 오히려 낫게 됩니다.

언리얼 스크립트

일반적으로 UnrealScript 는 Unreal Engine 의 일부로 디자인 되었습니다. 그러므로 UnrealScript 또한 엔진의 기술적 디자인 결정에 있어 어느정도 영향력을 가지게 되었습니다.

좀 더 자세한 정보는 UnrealScript Reference 페이지를 참고해 주십시오.