UDN
Search public documentation:

UIAnimationKR
日本語訳
中国翻译

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3 홈 > 유저 인터페이스와 HUD > UI 애니메이션 시스템

UI 애니메이션 시스템


UI System 과 그 함수성은 더이상 지원되지 않습니다. 현재 지원되는 유저 인터페이스 시스템에 대한 정보는 스케일폼 GFx 문서를 참고하시기 바랍니다.

개요


애니메이션 시스템은 장면에서 위젯을 조작하거나 이동시키는 위한 강력하고 유연적인 메커니즘입니다. 본 문서는 애니메이션 시스템의 주요 개념 및 구조를 확인하고, 이동 위젯에 대해 일련의 함수를 제공하기 위해 애니메이션 시스템의 구성 요소가 서로 맞추어지는 방법을 설명합니다.

용어


구성 요소


애니메이션 작업


기본적으로 UI 애니메이션은 GameUISceneClient 클래스의 defaultproperties (이 이후 애니메이션 템플릿이라고 합니다)에서 선언된 하위객체를 통해 정의됩니다. 이 풀(pool)은 일반적으로 여러 위젯 또는 단일 위젯의 여러 인스턴스(장면 오프닝과 클로징 애니메이션)에 의해 사용되는 애니메이션을 포함합니다. 애니메이션 템플릿은 각 트랙이 보간되어지는 다른 값(예: 불투명도, 위치, 회전 등)을 나타내는 1개 이상의 트랙을 포함합니다. 각 트랙은 대상지 값, 이 대상지 값에 도달하는데 걸리는 시간 등을 정의하는 1개 이상의 키프레임을 포함합니다.

애니메이션을 활성화시키려면, UIScreenObject.PlayUIAnimation() 메서드를 호출하여 활성화시키려는 애니메이션 템플릿의 'SeqName' 값과 일치하는 이름을 전달합니다. 애니메이션을 중지시키려면, StopUIAnimation를 호출하고 비활성화시키려는 애니메이션 템플릿의 이름을 전달합니다. 각각의 이러한 함수는 또한 애니메이션 템플릿 참조를 취합니다. 이 매개 변수의 목적은 단일 위젯 유형에 의해서만 사용되는 애니메이션 템플릿을 정의할 수 있게 하여줍니다. 1개 유형의 위젯에 의해서만 사용될 수 있는 애니메이션이 있는 경우, 애니메이션을 GameUISceneClient에서 정의하고 애니메이션 시퀀스 풀에 추가할 필요는 없습니다. 그 대신 위젯 클래스의 defaultproperties에 애니메이션을 정의하고 난 다음, 애니메이션 템플릿의 이름을 전달하기 보다는 PlayUIAnimation/StopUIAnimation을 실행하기 위해 해당 템플릿 애니메이션으로의 참조를 전달합니다.

요점:

  • UI 전체에 액세스될 수 있는 글로벌 애니메이션의 경우, 게임 GameUISceneClient 하위 클래스의 defaultproperties 블록에서 정의하고 AnimSequencePool 배열에 추가합니다. 이러한 애니메이션을 활성화하려면 템플릿의 SeqName을 PlayUIAnimation에 전달합니다.
  • 단 1개의 위젯 유형 또는 그와 유사한 것에만 의해 사용되는 사용자 지정 애니메이션을 경우, 위젯 클래스의 defaultproperties 블록에서 정의하고 PlayUIAnimation를 호출하기 위해 해당 템플릿에 참조를 전달합니다.

UT3 UI 코드는 애니메이션을 상당히 광범위에 걸쳐 사용하고 있기 때문에, PlayUIAnimation에 대한 스크립트 소스를 검색하여 해당 코드에서 이 애니메이션을 사용하는 예제를 많이 찾을 수 있습니다.