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Unreal Engine 3: Apple iOS 概要
概要
「Unreal Engine 3」を使用して Apple の iOS プラットフォーム用ゲームを開発する場合、他のモバイルプラットフォーム用ゲームを開発する場合と多くの点で類似しています。ただし、このプラットフォームには独自の機能と留意すべき事項があります。このドキュメントでは、「Unreal Engine 3」を使用して iOS デバイス用ゲームを開発する方法について概説します。はじめに
「Unreal Engine 3」を使用して iOS デバイス用ゲームを開発する場合は、特別な要件およびワークフロー、注意すべき事項があります。注意すべき事項にはつぎのようなことが含まれます。すなわち、iOS デバイス 用ゲームを作成するための開発環境のセットアップ、および、iOS デバイス上で稼働する Unreal プロジェクトをテスト / パッケージ化 / デプロイするためのワークフローが含まれます。 iOS デバイス用ゲームの開発準備および作成に関する詳細については、 入門編 : iOS 用の開発 のページを参照してください。ガンマ補正

ガンマ補正を有効にするには
モバイルプラットフォームでは、ガンマ補正がデフォルトで有効になっていません。モバイル用ゲームのためにガンマ補正を利用するには、作成するマップのための World Properties (ワールド プロパティ) 内で、 Use Gamma Correction (ガンマ補正を使用する) を有効にします。
パフォーマンスへの配慮
ガンマ補正をモバイルデバイス上で使用すると、パフォーマンス上かなり顕著な影響が生じる場合があります。この機能は、主に、将来のモバイルデバイスで使用されることが想定されています。現在のところは、iPad 2 が唯一、ガンマ補正を使用するゲームを実際に稼働できるデバイスです。VGA 出力
エンジンは基本的な VGA 出力をサポートしており、VGA Dock Adapter (VGA ドックアダプタ) を使用します。エンジンが 3D ビューポートを VGA 上に表示する際、次の各事項に注意してください。- ゲームの起動時に、コマンドライン上に -vga をつける必要があります。
- ゲーム起動前に VGA コネクタを接続する必要があります。
- エンジンは、サポートされている解像度について VGA デバイスにクエリして、幅が 1024 以下である最高の解像度を選択します。(1024は通常、iPad の 1024 × 768 の解像度に適合させるために使用されます。)
- スクリーン / ムービーのロードは、たいてい正しくは見えません。
- デバイス上のタッチ入力は、ソリッドでピンク色のゾーンで実行されます。ただし、現在のところ入力位置の再マップはできません。したがって、640 × 480 の解像度が選択されている場合は、ピンク色のゾーンのうち左上の 640 × 480 のゾーンを使用する必要があります。
iOS の「設定」アプリケーションを利用したコマンドラインの設定
エンジンでは、外部の iOS「設定」アプリケーション内のスイッチと文字列を使用してゲームのコマンドラインを変更することができます。(外部の iOS「設定」アプリケーションとは、WiFiやサウンド、機内モードなどを設定するときに開く標準の「設定」アプリケーションのことです)。設定項目は、Settings.bundle ディレクトリ内に置かれている Root.plist という名前のファイルで指定します。//depot/UnrealEngine3/MobileGame/Build/IPhone/Resources/Settings/Settings.bundle/Root.plist //depot/UnrealEngine3/MobileGame/Build/IPhone/Resources/Settings/Distro_Settings.bundle/Root.plist「設定」の中は次のようになっています。
![]() | ![]() |
<dict> <key>Type</key> <string>PSToggleSwitchSpecifier</string> <key>Title</key> <string>Benchmarking?</string> <key>Key</key> <string>-benchmark</string> <key>DefaultValue</key> <false/> </dict> <dict> <key>Type</key> <string>PSTextFieldSpecifier</string> <key>Title</key> <string>Benchmark seconds</string> <key>Key</key> <string>-benchmarkseconds=</string> <key>KeyboardType</key> <string>NumberPad</string> </dict>設定できる項目は多数あります。それぞれ、最初の行が
- Type - 設定のタイプです。PSToggleSwitchSpecifier は On/Off のスイッチです。 PSTextFieldSpecifier はテキストボックスです。
- Title - ユーザーに表示されるものです。 (これが長すぎると、TextField のスペースがなくなりテキストを表示できなくなります)
- Key - 非常に重要な情報です。コマンドライン上に直接置かれる情報です。
-
または?
から始まる必要があります。 Toggle (トグル / 切り替え) は、On に設定されている場合に Key がコマンドライン上に置かれます。TextField は、テキストが空でない場合に Key がコマンドライン上に置かれ、ユーザーによって入力されたテキストがそれに続きます。 - DefaultValue - 設定項目の初期値を自由に設定することができます。
- KeyboardType - 使用するキーボードの種類です。TextField の詳細については、 ドキュメント を参照してください。
「設定」アプリケーションの非コマンドライン用法
Settings.bundle において この部分 で記述されているものと同じ設定項目を表示することもできます。PSGroupSpecifier を使用して新たなグループを作成した後に、- および ? 以外で始まる Key を伴った設定項目を作成すると、mobile LoadSettingバージョンの文字列

[Build.Version] bForceShowAppVersion=False bForceHideAppVersion=False