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UE3 主页 > 虚幻脚本 >UnrealScript语言参考指南 > UnrealScript元数据

UnrealScript元数据


概述


变量也可以通过在每个变量上指定元数据的形式来具有额外信息,以供引擎或编辑器使用,从而提供扩展功能。可以使用元数据指定一个显示名称、工具提示信息、其他东西之间的最小值和最大值。

指定元数据


在UnrealScript中任何一个元数据都可以按照以下方式连接到一个属性上:

变量:

var float MyVar<TAG=VALUE>

枚举型:

enum EMyEnum
{
   EME_ValA<TAG=VALUE>,
   EME_ValB<TAG=VALUE>,
};

使用多个元数据说明

您可以为同一的属性使用多个元数据说明,在多个说明间使用字符 | 作为分隔。

比如:

var()   LinearColor    DrawColor<DisplayName=Draw Color|EditCondition=bOverrideDrawColor>;

可用的元数据说明


这里是当前支持的元数据标签及它们的功能:

ToolTip=TEXT_STRING
在编辑器属性窗口中,当鼠标放到相应的属性上时,使 TEXT_STRING 作为工具提示信息出现。
注意: 最新添加了支持,脚本编辑器可以将 /** VALUE */ 注释自动地翻译为ToolTip的元数据。
DisplayName=TEXT_STRING
使属性的名称在编辑器的属性窗口中显示为 TEXT_STRING 而不是它的真实名称。

示例:
   Var() bool bEnableSpawning<DisplayName=Spawning Enabled>;
   

警告: 如果您修改UPropertyInputCombo 来在编辑器的复选框中排序枚举值,那么在枚举类型中使用DisplayName 将会引起问题。
ClampMin/ClampMax=FLOAT_VALUE
这些允许您区间限定属性的值。如果仅指定了 ClampMinClampMax 而没有指定另一项,那么属性将会使用标准的微调控制,但是将会对该属性进行适当的区间限定。如果两项都指定了,那么该属性将使用一个 滑块/编辑框 进行控制并进行适当的区间限定。请参照区间限定部分获得更多详情。
UIMin/UIMax=FLOAT_VALUE
这些可以和 ClampMin/ClampMax 结合使用来制定滑块条控制的范围。如果没有指定 UIMinUIMax ,那么则使用相应的 Clamp* 元数据代替。这仅影响滑块条;编辑框部分的控制仅遵循 Clamp* 的值。请参照区间限定部分获得更多详情。
ArrayClamp=ArrayProeprtyName
这允许您将一个 Int 型属性的值区间限定到一个数组属性的有效范围内。这意味着如果指定的数组具有4个元素项,那么 Int 型属性将会区间限定到 03 之间。这对于指定数组索引的属性是有用的,以防止关卡设计人员或美工人员设置一个会导致无效内存访问的值。请参照区间限定部分获得更多详情。
EditCondition=ConditionalPropertyName
这允许您基于另一个属性(Boolean型)的值来设置一个编辑器的属性的可编辑状态为启用的还是禁用的。比如,在UnrealScript类MyPackage.MyClass中有以下设置:
   /** Enable or disable spawning */
   Var() bool bEnableSpawning;

   /** Set the rate at which AIs are spawned. Has no effect unless bEnableSpawning = TRUE */
   Var() float RespawnsPerSecond<EditCondition=bEnableSpawning>;
   

bEnableSpawning 为false时,在编辑器中的 RespawnsPerSecond 将灰掉。这使事情不再另设计者感到迷惑。

重要注意事项: 这个元数据设置需要控制变量( RespawnsPerSecond )使用一个自定义属性项绑定(WxCustomPropertyItem_ConditionalItem)。

为了启用该功能,你需要在Editor.ini加入它,如下所示:
   [UnrealEd.CustomPropertyItemBindings]
   CustomPropertyClasses=(PropertyPathName=" MyPackage.MyClass: RespawnsPerSecond ",PropertyItemClassName="WxCustomPropertyItem_ConditionalItem")
   
MultilineWithMaxRows=INT_VALUE
这允许您创建一个 String(字符串) 属性,在属性窗口中该属性使用了多行文本框,并且具有指定的行编号。文本框最初以单行开始,并随着使用输入的 INT_VALUE 指定的文本,行数会不断增加。一旦达到最大行数,文本框将会开始滚动。
bShowOnlyWhenTrue=PropertyName
这允许您根据 [Game]EditorUserSettings.ini 文件中 [UnrealEd.PropertyFilters] 部分下设置的属性过滤器的值来控制某属性在属性窗口中的可见性。
FriendlyName=TEXT_STRING
由UI编辑器?使用。
AllowAbstract
如果存在于一个类的属性上,则用于编辑那个属性的编辑器下拉框将会包含抽象类。如果不存在,它们将仅包含具体的类。在这个元数据说明中没有必要指定一个值,比如True 或 False。
AutoComment=BOOLEAN_VALUE
当将该项添加到Kismet序列动作的属性上时,该属性及其当前值将会自动地作为注释出现在那个动作上方。如果想看到效果,可以在脚本中放置一个新的"Gate(门)"序列动作。在这个类中的bOpen和AutoCloseCount都使用了这个元数据选项。