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아키타입 (Archetype)
문서 변경 내역: Ron Prestenback? 작성. James Tan 수정. 홍성진 번역.
개요
아키타입(Archetype) 을 통해 콘텐츠 개발자가 기존 오브젝트의 (프로퍼티 값, 컴포넌트, 오브젝트 리퍼런스 등을 포함해서) 스냅샷을 찍어, UnrealScript 에서 사용되는 배치가능 콘텐츠 리소스 또는 템플릿으로 그 스냅샷을 저장할 수 있습니다. 아키타입은 콘텐츠 개발자가 관리하는 보통의 언리얼 패키지 파일에 저장되며, 프로그래머의 도움 없이 콘텐츠 개발자가 직접 맵과 시퀸스에 액터 기반 아키타입 "인스턴스"를 놓을 수 있도록 해 줍니다. 오브젝트 기반 아키타입도 여전히 다른 콘텐츠와 프로퍼티를 참조하도록 할 수는 있지만, 언리얼 에디터에 놓을 수는 없을 것입니다. 콘텐츠 개발가가 아키타입 프로퍼티의 기본값을 변경하면, 이 값은 기존 레벨 및 컨텐츠에 있는 해당 아키타입의 모든 인스턴스로 자동 전달됩니다. 해당 프로퍼티의 값이 커스터마이즈된 인스턴스는 제외됩니다. 아키타입의 프로퍼티에 대한 변경 사항은 현재 열려있는 레벨의 인스턴스에 즉시 전달되며, 다음 번에 다른 패키지들이 로드될 때 다른 패키지 내의 인스턴스에 전달됩니다. 또한 그 자신이 다른 아키타입의 인스턴스인 액터를 기준으로 아키타입을 만들 수도 있습니다. 이렇게 해서 각 "자손" 아키타입이 "부모" 아키타입의 기본값을 상속하는 복합 아키타입 계층 구조를 만들 수 있습니다.
액터 기반 아키타입 만들기
액터 기반 아키타입은 두 가지 방법으로 만들 수 있습니다. 레벨에 배치가능 액터를 놓은 다음 만드는 방법과, 콘텐츠 브라우저의 액터 클래스 탭에서 만드는 방법입니다.
레벨 안의 액터에서 아키타입 만들기
레벨 안의 액터에서 아키타입을 만들려면, 먼저 아키타입의 기반으로 삼고자 하는 액터를 선택합니다. 액터에 우클릭하고 아키타입 생성 을 선택합니다. 아키타입을 새로 만들 위치를 선택하라는 대화창이 뜹니다. 패키지, 이름, 그룹 [옵션] 필드를 원하는 대로 채우고 OK 를 누릅니다.콘텐츠 브라우저의 액터 클래스 탭에서 아키타입 만들기
콘텐츠 브라우저의 액터 클래스 탭에서 아키타입을 만들려면, 우선 콘텐츠 브라우저를 엽니다. 액터 클래스 탭으로 전환하구요. 액터 클래스 탭이 보이지 않으면, 언리얼 에디터의 보기 메뉴를 통해서도 접근할 수 있습니다. 아키타입을 만들려는 액터 클래스를 찾아 선택합니다. 우클릭하고 아키타입 생성 을 선택합니다. 아키타입을 새로 만들 위치를 선택하라는 대화창이 뜹니다. 패키지, 이름, 그룹 [옵션] 필드를 원하는 대로 채우고 OK 를 누릅니다. 이제 콘텐츠 브라우저에서 아키타입을 만들때 지정했던 패키지 안에 보면 새로 만든 아키타입 리소스가 보일 것입니다. 콘텐츠 브라우저 리소스 트리에서 새로운 아키타입이 들어있는 패키지를 선택하세요. 리소스 미리보기 창에 "Archetype" 이라는 단어 박스가 보일 것이며, 방금 만든 아키타입을 나타냅니다.오브젝트 기반 아키타입 만들기
오브젝트 기반 아키타입 생성은 콘텐츠 브라우저의 액터 클래스 탭에서 액터 기반 아키타입을 만드는 것과 같은 식으로 이루어집니다. 우선 콘텐츠 브라우저를 엽니다. 액터 클래스 탭으로 전환하구요. 액터 클래스 탭이 보이지 않으면, 언리얼 에디터의 보기 메뉴를 통해서도 접근할 수 있습니다. 아키타입을 만들려는 오브젝트 클래스를 찾아 선택합니다. "'Actor'를 부모로 놓을까요?" 같은 필터를 꺼 줘야 할 수 있습니다. 우클릭하고 아키타입 생성 을 선택합니다. 아키타입을 새로 만들 위치를 선택하라는 대화창이 뜹니다. 패키지, 이름, 그룹 [옵션] 필드를 원하는 대로 채우고 OK 를 누릅니다. 이제 콘텐츠 브라우저에서 아키타입을 만들때 지정했던 패키지 안에 보면 새로 만든 아키타입 리소스가 보일 것입니다. 콘텐츠 브라우저 리소스 트리에서 새로운 아키타입이 들어있는 패키지를 선택하세요. 리소스 미리보기 창에 "Archetype" 이라는 단어 박스가 보일 것이며, 방금 만든 아키타입을 나타냅니다.
아키타입 프로퍼티 수정하기
아키타입 프로퍼티의 값은 표준 프로퍼티 에디터 창을 통해 수정합니다. 아키타입 리소스에 대한 프로퍼티 에디터 창을 열려면 해당 아키타입이 들어있는 패키지를 선택함으로써 콘텐츠 브라우저에서 아키타입 리소스 축소 화상을 찾아낸 다음, 변경하고자 하는 아키타입에 해당하는 아키타입 리소스 축소 화상을 선택합니다. 축소 화상을 두 번 클릭하거나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 Properties... 를 선택합니다. 아키타입 리소스에 대한 프로퍼티 창이 표시됩니다. 아키타입의 프로퍼티 값에 대한 변경은 그 아키타입의 인스턴스인 기존의 액터 및 [현재 로드된] 그 아키타입을 기준으로 하는 아키타입("자손" 아키타입) 모두에 즉시 전파됩니다.
레벨에 액터 기반 아키타입 놓기
아키타입 리소스의 인스턴스를 놓으려면 콘텐츠 브라우저에서 아키타입 리소스 썸네일을 선택하고 레벨 편집 뷰포트 중 하나를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 맥락 메뉴를 불러옵니다. Add Actor 항목 위에 마우스를 가져가면 액터 배치 하위 메뉴가 나옵니다. Add Archetype: {ArchetypeName} 옵션을 선택하여 선택한 아키타입의 인스턴스를 레벨에 배치합니다. 이 액터가 정말로 선택한 아키타입에 연결되었는지 확인하려면, 방금 배치한 액터의 프로퍼티 에디터 창을 열어 Object 카테고리를 확장해 보십시오. ObjectArchetype 프로퍼티의 값이 액터 배치에 사용한 아키타입 리소스여야 합니다. 이것은 액터가 로드되면 그 액터는 지정된 아키타입 리소스로부터 모든 프로퍼티 기본값을 자동으로 상속할 것임을 나타냅니다. ObjectArchetype 프로퍼티를 사용해서 액터가 어느 아키타입을 (만약 있으면) 을 사용하고 있는지 알 수 있습니다. 액터가 아키타입에 연결되지 않은 경우 ObjectArchetype의 값은 액터의 클래스 기본 객체를 가리키며, 이는 항상 Default__{Actor Class} 형식의 이름을 가집니다(예: Default__DirectionalLight). 다음 이미지는 DirectionalLight_0이 ExampleArchetypePackage.LightArchetype 아키타입 리소스의 인스턴스라는 것을 보여 줍니다:
레벨 안에서 인스턴스를 기준으로 액터 기반 아키타입 업데이트하기
딱 원하는 모양이나 프로퍼티를 내기 위해 종종 레벨 안에서 아키타입을 수정하는 것이 더 편할 때가 있습니다. 수동으로 프로퍼티를 확인하고 패키지 안의 아키타입에 복사해 넣는 대신, 그냥 그 인스턴스더러 템플릿으로 삼은 아키타입을 업데이트하라 그래버리는 것이지요. 그렇게 하려면, 우선 레벨에 있는 아키타입 인스턴스를 선택합니다. 우클릭하고 이 인스턴스에서 아키타입 업데이트 를 선택합니다. 거기서 바로 아키타입이 업데이트되며 다른 인스턴스도 모두 저절로 업데이트됩니다.
아키타입 테크니컬 가이드
UE3 에서 오브젝트 아키타입이 내부적으로 어떻게 작동하는지에 대한 기술적인 설명은 Archetypes Technical Guide KR (아키타입 테크니컬 가이드) 페이지를 참고하시기 바랍니다.