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从Maya中导出静态网格物体

文档摘要: 如何利用Maya和ActorX插件设置并导出静态网格物体。

文档修改日志:由Erik de Neve (EpicGames)最近更新。由Erik de Neve (EpicGames)最初创建。

概况

在虚幻引擎游戏中,关卡或物体的静态贴图几何体创建流程涉及:利用Max或Maya等第三方建模工具创建网格物体,然后将其导出为.ASE文件格式。Max可将其本地导出;而对Maya用户而言,ActorX导出工具插件具备这种导出功能。

Maya对于静态网格物体导出的插件命令

在命令提示符窗口键入"axmesh",激活静态网格导出工具。弹出的窗口主要用于自我说明。

Maya型“保留英文Hard Edges”自动转换为ASE文件中的平滑组(smoothing group),您可以运用CollisionTutorial等文档中规定的MCD**_name命名规则,导出带有多种简化——碰撞——几何图元的网格物体(正如使用3DS Max一般)。

对于场景中的单个网格物体物体,在应用时顶点颜色和多UV通道贴图数据均将被自动导出。有关顶点着色(alpha)及多UV通道着色器的详细信息,请咨询VertexBlendingTutorial

故障诊断

在阅读Maya导出的ASE文件,尤其是阅读多网格场景中网格物体子集上多UV和/或顶点颜色的文件之后,如果UnrealEd显示错误信息或破损UV,则应考虑在导出之前将您的网格物体合为一体。

2004年9月15日更新:使用Maya-ActorX 2.35版或更新版本,当您的场景中包含有待导出的多重几何图形物体时,您可使用“consolidate(合并)”选项,避免大多数UV/法线/顶点颜色问题。